<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe2854B. Quartiers de KarlinLa chambre de Karlin, le frère d’Oollo est visiblementcelle d’un <strong>la</strong>nceur de sorts. Des robes demagicien sont soigneusement accrochées <strong>dans</strong> une<strong>la</strong>rge penderie, et des composantes pour sorts sontc<strong>la</strong>ssées par milliers sur des étagères qui occupententièrement le mur Est. En fouil<strong>la</strong>nt ces étagères, lespersonnages peuvent trouver un perle noire d’unevaleur de 550 po, une dague sertie de diamants de600 po, et des pièces de diverses époques. Il y en aen tout pour environ 40 pp, et 1000 po.55A. Quartiers de JamicCette chambre ne contient plus qu’un lit et unearmoire. Son propriétaire a visiblement déménagé,et ne vit plus du tout au château de Malmoelle. Eneffet, Jamic, quelque peu en froid avec le reste desacolytes a préféré se trouver un nouveau logement.Il a cependant oublié une bourse de 76 pp <strong>dans</strong> l’armoire,et quelques babioles insignifiantes.55B. Quartiers de YéménaYéména est <strong>la</strong> plus habile des douze acolytes. Ellepasse le plus c<strong>la</strong>ir de son temps <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle d’entraînementdu premier étage qui lui est réservée. Sachambre ressemble elle aussi à une salle d’entraînement: toutes les affaires et le mobilier sont écartésdu centre pour <strong>la</strong>isser un petit espace destiné auxétirements et à <strong>la</strong> mise en forme physique. Un tapisde sol et un range-armes accentuent l’idée d’entraînementintensif de Yéména.56A. Quartiers de Z<strong>la</strong>birCette chambre confortable est vide de touteprésence. En effet, Z<strong>la</strong>bir, son propriétaire est actuellement<strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle d’entraînement des douze.Outre sa richesse enfermée <strong>dans</strong> un gros coffre(Crochetage DD 30, 4000 po) il a aussi <strong>la</strong>issé sanssurveil<strong>la</strong>nce son arme favorite : Saphina, une <strong>la</strong>nce+3 sang<strong>la</strong>nte.56B. Quartiers de Karaz<strong>Le</strong> dernier des douze acolytes est resté sobre <strong>dans</strong><strong>la</strong> décoration de sa chambre. Il est très discret aussibien <strong>dans</strong> son attitude que <strong>dans</strong> l’aménagement desa chambre, mais reste efficace et fort prometteur.57. Salle de réunion des douzePour chaque mission importante qui concernegénéralement les douze acolytes, tous se réunissent<strong>dans</strong> cette immense pièce. Au cœur de <strong>la</strong> salle, unetable ronde en pierre est entourée de douze siègesen pierre identiques avec des dossiers immenses. Aucentre de <strong>la</strong> table, une boule en verre dont le diamètreest d’environ 1,50 m est posée sur un socle depierre orné de pierres précieuses sombres.A l’intérieur de cette boule, on peut observer distinctementl’image de <strong>la</strong> ville de Sharn. <strong>Le</strong> pointde vue se dép<strong>la</strong>ce lentement <strong>dans</strong> une partie de <strong>la</strong>ville, si bien qu’on peut y voire nettement l’activitéde plusieurs habitants de <strong>la</strong> ville. Après un bref tourdu quartier, l’intérieur de <strong>la</strong> boule se voile pour <strong>la</strong>isserensuite apparaître <strong>la</strong> ville de Korth. <strong>Le</strong>s pointsde vue se succèdent, <strong>la</strong>issant apparaître douze villesdifférentes, et le cycle se répète pour, à chaque foismontrer un endroit différent de chacune des villesou des régions.<strong>Le</strong>s personnages pourront facilement comprendrequ’il s’agit des douze lieux où les acolytes ontrépandu <strong>la</strong> marque. Cette boule de divination est unartefact très précieux dégoté par <strong>la</strong> Griffe d’Emeraudeau Xen’drik, elle donne une vision très nette d’unensemble de lieux où elle a déjà été emmenée.Une espèce d’autel est située à côté de <strong>la</strong> tableronde. Cette console circu<strong>la</strong>ire est dotée de treizecailloux ovales de <strong>la</strong> taille d’un poing, qui sont répartiscircu<strong>la</strong>irement autour d’un p<strong>la</strong>teau. Au centrede ceux-ci, une écriture <strong>dans</strong> le <strong>la</strong>ngage draconiquedit ceci :« Lorsque les treize porteurs p<strong>la</strong>ceront leurs mainsgantées sur leurs pierres respectives, et que le rituelsera accompli selon les règles, l’accomplissement duPhénomène se réalisera, et le pouvoir d’induire <strong>la</strong>marque traversera chacun des artefacts. ». C’est eneffet sur cet autel que les acolytes, ainsi que Vol, doiventcharger chacun des gantelets de <strong>la</strong> magie quipermet de transmettre <strong>la</strong> marque.58. Réserve des acolytesCette petite réserve est celle des acolytes, elle leurpermet de finir de s’équiper avant de partir en mission.Sont rangés ici 42 flèches +2, 50 carreaux +2,20 billes +1, 3 <strong>la</strong>nces +2, 2 haches de <strong>la</strong>ncer +1, dessacoches de composantes pour sorts…le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor
59. Réserve de DracolithesDans ce petit espace sont disposées des étagèresdestinées à accueillir les trois sortes de dracolithesqui existent. Cependant, celles-ci paraissent bienvides : les personnages ne pourront trouver qu’unepetite dizaine de dracolithes d’Eberron, deux deSibérys, et aucun provenant de Khyber. <strong>Le</strong>s stocksont été épuisés, et les dracolithes deviennent de plusen plus rares à force de creuser les roches de Khyber,de fouiller les terres du Khorvaire et de s’attribuertoutes les ressources des pluies de Sibérys. Mais lesrituels ainsi que le <strong>la</strong>ncement du puissant sort d’affiliationde <strong>la</strong> marque nécessitent toujours plus dedracolithes…60. Quartier des cobayesCe complexe est fait de cellules hermétiques à<strong>la</strong> magie. Toutes les portes sont fermées à clef. Al’intérieur de ces cellules sont enfermés les cobayesqui serviront aux expériences de Vol et de ses sbires.Ce sont en fait tous les prisonniers de Vol dont ellene peut plus rien tirer. Ils sont nourris de temps entemps avec de <strong>la</strong> bouillie ou même des restes desorganes des cobayes utilisés, distribués <strong>dans</strong> des gamellespar les gardes qui passent de temps en tempspar ici. En pénétrant à l’intérieur de certaines cellules,les personnages pourront constater avec effroique certains prisonniers désespérés sont tombés<strong>dans</strong> le cannibalisme, crevant de faim ils ont mangél’un de leurs congénères…<strong>Le</strong>s personnes qui sont enfermées là vivent deshorreurs, et sont plongées <strong>dans</strong> <strong>la</strong> peur de ce quiles attend, ils en viennent même à souhaiter de nejamais être appelés par les gardes à sortir de <strong>la</strong> cellule.Si les personnages trouvent quelqu’un qui nese méfie pas d’eux, qui est capable de parler et n’estpas encore tombé <strong>dans</strong> <strong>la</strong> folie, il pourra décrirebrièvement ce qu’il a entendu sur le château, et lesort que subissaient ce qui tombaient à cet étage.Il peut même apprendre aux personnages que <strong>la</strong>partie Est de cet étage est l’endroit où ont récemmentété enfermés les marqués. A cause de ce<strong>la</strong>, tousles prisonniers qui étaient enfermés là bas ont étéentassés avec les autres ici, où les conditions d’emprisonnementsont encore plus exécrables.D’une manière générale, les cobayes se refuserontà fuir. <strong>Le</strong>s personnages devront être trèsconvaincants pour les pousser à sortir de leurscellules et à voler de leurs propres ailes.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> TombeTroisième étageCette partie du château est <strong>la</strong> plus répugnante et<strong>la</strong> plus dangereuse. <strong>Le</strong>s prisonniers et les cobayesdes futures expériences de Vol sont retenus <strong>dans</strong>les nombreuses cellules de cet étage. Vol pratiqueses expériences primaires ici, avant de les peaufiner<strong>dans</strong> ses propres étages. Certains morts-vivants quiont survécu à ses tests rôdent encore <strong>dans</strong> certainesde ces salles, d’autres sujets sont mourants, certainsencore tentent en vain de s’évader.61. Quartier des croisementsToutes ces petites salles sont fermées à clef. Pour<strong>la</strong> majorité de celles-ci, on pourra trouver étaléespar terre, des cages rouillées plus ou moins grandes,<strong>dans</strong> lesquelles des créatures horribles, résultats decroisements impensables, se meurent petit à petit.Elles sont le fruit des croisements et des tests de Vol,qu’elle garde en secret pour s’en resservir plus tard.Des homoncules et des créatures humanoïdes sontle fruit de sa magie et de son imagination étrange.En traversant les couloirs, les personnages risquentde <strong>tombe</strong>r sur une créature qui a réussit à s’échapper.Jeter un d100 pour connaître <strong>la</strong> rencontre :d100 Rencontre1-40 Création quelconque41-50 Sort vivant (au choix)51-75 1d6 vases (au choix)75-100 ChimèreEn rentrant <strong>dans</strong> l’une des cellules, les personnagesrisquent de faire des rencontres assez aléatoires,toutes plus terrifiantes et intrigantes les unes que lesautres. Voici quelques exemples de ce à quoi peuventêtre confrontés les personnages :29le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor