<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe24Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s gardes se ruentsur une personne pour l’achever, et si quelqu’uns’approche de l’une des portes, ils s’attaquent à luien priorité.• 4 soldats d’élite de Vol41. Prison du ténébreuxLa grande porte de cette salle a été munie d’unsceau magique très puissant, érigé par Vol ellemême,rendant <strong>la</strong> salle entièrement hermétique.La petite porte, <strong>la</strong> seule ouvrable depuis l’extérieur,est verrouillée (Crochetage DD 35) et protégée parun symbole d’étourdissement.• Symbole d’étourdissement. FP 7 ; sort ; déclencheurpar contact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet :toutes les créatures <strong>dans</strong> un rayon de 18 m sontétourdies pendant 1d6 rounds ; Vigueur (DD25), annule ; cibles multiples (<strong>dans</strong> un rayon de18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage(DD 35).La créature que retient cette prison est le fruit de<strong>la</strong> puissance de Vol. Au fil de ses expériences, elleest parvenue à créer un mort-vivant terriblementpuissant à partir du cadavre d’un fiélon très intelligent,Habashkasaar. Ce spécimen est le premier,mais aussi le plus incontrô<strong>la</strong>ble, l’esprit du fiélondemeure et tente de se venger. En attendant de trouverune solution, Vol l’a enfermé <strong>dans</strong> cette pièce.Depuis, Vol tente de créer d’autres ténébreux, toujoursà partir de démons ou de créatures puissantes,le gardien de sa salle en est un, né d’un monstredes déso<strong>la</strong>tions démoniaques, le ver pourpre. Ellemaîtrise de mieux en mieux cette nouvelle magie,parvenant à asservir ses créations. Celui-ci, bien quen’étant pas le plus puissant, est le plus dangereux…Si les personnages réussissent à entrer <strong>dans</strong> cettesalle, <strong>la</strong> créature fête sa liberté en détruisant toutsur son passage.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> ténébreux est trèsénervé, il compte bien mettre à sang le château pourse venger, à commencer par ceux qui ont ouvert <strong>la</strong>porte. <strong>Le</strong> ténébreux commence par se <strong>la</strong>ncer rapidité,puis il s’approche à 9 mètres ou moins pouruser de son regard imprécatoire et frapper à l’aidede confusion ou d’immobilisation de monstre, le toutcouplé à des ténèbres maudites à incantation rapide.Après, il use de doigt de mort contre un <strong>la</strong>nceur desorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide.Enfin il engage le corps à corps en tentant dedésarmer son adversaire. Dans sa folie, il n’essaieramême pas de fuir.• Habashkasaar42. Sanctuaire des ombresCette pièce baignée <strong>dans</strong> le noir est apparemmentvide. Elle ne contient que quelques gravats.Pourtant, elle est baignée <strong>dans</strong> une vieille magienécromantique, qui se ressent par une atmosphèrelugubre, et une odeur de cadavre. Une porte au fondde celle-ci donne accès à <strong>la</strong> salle 43. Sur cette porteest gravée <strong>la</strong> représentation d’un sorte de fantômequi dévore tour à tour des individus.43. Chambre du dévoreur<strong>Le</strong> dévoreur est une entité qui n’a pas de forme, etqui ne vit d’ailleurs pas. <strong>Le</strong> dévoreur est <strong>la</strong> pièce ellemême.A chaque fois qu’un individu entrera <strong>dans</strong>cette pièce, il disparaîtra aussitôt aux yeux de tous,pour réapparaître sous une forme éthérée <strong>dans</strong> lesanctuaire des ombres. Cette forme éthérée, toutcomme le dévoreur, a soif d’âmes. Il est pris d’uneirrésistible envie de prendre le corps des individusvivants qui se trouvent <strong>dans</strong> <strong>la</strong> pièce. Il met donctoute son ardeur à combattre les individus de <strong>la</strong> pièce(en veil<strong>la</strong>nt à chaque fois à s’acharner sur un seulà <strong>la</strong> fois). Dès qu’un individu est battu, il passe sousforme éthérée avec son maximum de points de vie,et se met à combattre au côté de son meurtrier. Laseule manière de ramener un individu <strong>dans</strong> son étatnormal est de le battre. Ce dernier revient alors avecses points de vie initiaux (avant <strong>la</strong> forme éthérée).Un personnage battu par une ombre revient avec-1 points de vie. L’ombre peut être jouée soit par lejoueur original (il devra alors interpréter correctementson personnage), soit par le MJ…44. Mausolée des tueursUne puanteur atroce sort de cette pièce plongée<strong>dans</strong> le noir. Neuf statues représentent ce qui sembleêtre d’anciens tueurs au regard froid, levant leursépées. A leurs <strong>pieds</strong>, des squelettes pourvus d’unelongue <strong>la</strong>ngue s’animent. Ils sont les cadavres animésd’anciens grands tueurs ayant travaillé pour Vol, etdésirent à tout prix retrouver <strong>la</strong> vie. En attendant, ilsdoivent étancher leur soif de mort en tuant.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor
Déroulement du combat. Chaque mohrg veutsa proie pour lui, les premiers se répartiront sur chaquepersonnage, les autres viendront compléter.• 9 mohrgs45. Salle des torturesDes chaînes pendent depuis le p<strong>la</strong>fond, des instrumentsde torture jonchent le sol et des tablespleines de sang son installées ça et là.Un prisonnier, qui montre sur sontorse nu <strong>la</strong> même marque que lespersonnages, est suspendu par lesmains aux chaînes. <strong>Le</strong> tortionnaire,un humanoïde en<strong>la</strong>cé de chaînes,exerce sur ce prisonnier les piressouffrances. Il est accompagnéde son assistant, un demi-elfe auxyeux sombres Il connaît bien lechâteau et si des intrus entrent, ils’en rendra vite compte se fera unejoie d’en faire de nouveaux cobayespour ses tortures.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>Kyton utilise son pouvoir sur leschaînes pour gêner les personnages.Puis, avec son assistant, ils tentent deprendre en tenaille un personnage pour l’affublerd’attaques sournoises.••Huma le tortionnaireHimoel<strong>Le</strong> prisonnier est encore gisant, et sa gorge pleinede sang l’empêche de parler. Il faut lui apporterquelques soins pour pouvoir l’interroger. Ce derniersait que Vol cache ses plus précieux secrets <strong>dans</strong>une salle d’une autre dimension, et pour avoir accèsà cette salle, il faut trouver le Gardien qui conserveune sorte de clef pour ouvrir un portail vers cettesalle.46. Couloir de transitUn escalier en colimaçon continue sa montée <strong>dans</strong>ce couloir et permet d’aller jusqu’au 4ème étage. <strong>Le</strong>couloir est un encore moins fréquenté qu’au premierétage, cependant il reste imprudent d’y trainer.Cette fois-ci, les personnages ont des chancesde rencontrer l’un des douze acolytes. Chaque foisqu’ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur cetableau pour voir s’ils font effectivement une mauvaiserencontre :d100 Rencontre1-80 Aucune81-90 • Acolyte (au choix)91-100 • Spécial**Ce peut être un invité de Vol qui se trouve <strong>dans</strong> l’une deschambres du château ou n’importe quelle personne susceptibled’être là (à <strong>la</strong> discrétion du MJ).47. Salle d’entraînement desdouzeC’est <strong>dans</strong> cette pièce où sont installés quelquesmannequins et où traînent quelques armesque les douze acolytes de Vol s’entraînent. Qu’ilssoient <strong>la</strong>nceurs de sorts ou guerriers, ils méditentet combattent entre eux ici. Il est possible que lespersonnages arrivent ici en poursuivant un acolytequi fuirait ici, ou même en y tombant par hasard.Quoiqu’il en soit, Z<strong>la</strong>bir est actuellement entrainde s’y entraîner.Déroulement du combat. S’il voit un intrus entrer,il reste calme et prend cette intrusion commeune partie de son entraînement. S’il voit que çacomment à devenir sérieux, il emprunte <strong>la</strong> portevers <strong>la</strong> salle d’entrée et de sortie (salle 48) et effectueun spectacu<strong>la</strong>ire saut <strong>dans</strong> le vide pour amortiraisément sa chute au sol. Il finit par entrer <strong>dans</strong> lechâteau pour alerter le plus de gardes possible.• Z<strong>la</strong>bir<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe25le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor