31.07.2015 Views

e-edukacja w kraju - E-mentor

e-edukacja w kraju - E-mentor

e-edukacja w kraju - E-mentor

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

e-<strong>edukacja</strong> w <strong>kraju</strong>mających na celu kształtowanie umiejętności czytaniatekstu można wykorzystać aplikacje w serwisach społecznościowych(np. zbudować aplikację, która przedstawiaćbędzie określony tekst, a następnie wyświetlaćróżne opcje odpowiedzi, czy zastosować podcastyz nagranym tekstem). Możliwe jest również jednoczesnewykorzystanie w projekcie e-edukacyjnym wirtualnychświatów oraz serwisów społecznościowych.Powstawaniu bardziej kompleksowych programówe-edukacyjnych sprzyja sytuacja, w której działania sąkoordynowane przez określony podmiot, np. szkołęjęzykową czy uczelnię. Należy bowiem zaznaczyć, żew wirtualnych światach, jak i w serwisach społecznościowychwiele działań edukacyjnych powstajeniejako „samoistnie”, z inicjatywy pojedynczychużytkowników, sympatyków i fanów danego serwisu,wyłącznie w oparciu o pracę społeczności wirtualnej,która tworzy się bez formalnych więzów i struktury.Wówczas uczący się stają się jedynymi współtwórcamitreści edukacyjnych. Również w ramach programówedukacyjnych prowadzonych w wirtualnych światach,czy serwisach społecznościowych, a koordynowanychprzez placówki edukacyjne, w prosty sposóbmogą zostać zastosowane materiały przygotowaneprzez samych studentów (student-generated content).Takie współtworzenie zawartości serwisów sprzyjazwiększeniu efektywności uczenia się studentów, jaki zwiększeniu ich zaangażowania 44 .Jaka będzie przyszłość e-edukacjiw serwisach społecznościowychoraz wirtualnych światach?W dobie dynamicznego rozwoju internetu stalepojawiają się nowe wirtualne światy oraz programyumożliwiające prowadzenie zajęć edukacyjnychw oparciu o trójwymiarową przestrzeń 45 . Warto zatemoddzielić zagadnienie wykorzystania wirtualnychświatów w edukacji od losów i rozwoju największegoobecnie serwisu Second Life. Być może Second Lifeza kilka miesięcy czy lat nie będzie funkcjonował.Nie zmieni to jednak przyszłości internetu – stopniowoprzekształcającego się z „płaskich” stronw trójwymiarową rzeczywistość, stanowiącą zupełnienowe środowisko nauki, do którego bardziej pasujeokreślenie virtual world’s – learning (vw-learning) niże-learning.Przyszłość zastosowania obu serwisów w edukacjizależy od tempa wprowadzania nowych narzędziinternetowych. W odniesieniu do edukacji w wirtualnychświatach czy serwisach społecznościowychokreślenie „piśmienność” nabiera zupełnie innegoznaczenia niż prosta umiejętność czytania i pisania,a obejmuje również umiejętności, takie jak:tworzenie własnych materiałów i zamieszczanie ichw internecie, komentowanie materiałów zamieszczonychprzez innych użytkowników 46 , a w odniesieniudo wirtualnych światów – umiejętność poruszaniai komunikowania się w serwisie. Współczesnapiśmienność to także umiejętność tworzenia wiki,mush-ups, pisania bloga, posługiwania się wyszukiwarkami,czytania stron internetowych czy wyboruodpowiednich hiperłączy i oceny informacji pochodzącychz różnych internetowych źródeł 47 . Współcześnistudenci nie są tymi, dla których system edukacji zostałzaprojektowany 48 , ponieważ młodzi ludzie są częstoznacznie bardziej zaawansowanymi użytkownikaminowych narzędzi informatycznych niż nauczyciele.W pierwszym kroku należy przełamać barierę nieufnościnauczycieli wobec nowych narzędzi internetu,a w następnie przygotować wartościowe programyedukacyjne oraz znaleźć formuły prowadzenia zajęćw nowej, wirtualnej rzeczywistości. Tradycyjne polskieszkoły językowe stopniowo wprowadzają jużnowe formy komunikacji internetowej. Przykłademsą pierwsze próby zastosowania Second Life przezkrakowską szkołę LinguaLand czy maile edukacyjnez serwisu Moja Generacja. Są to jednak nadal pojedynczedziałania i trudno mówić o kompleksowejofercie edukacyjnej skierowanej do polskiego odbiorcy.W przypadku serwisów społecznościowychbrakuje aktywności szkół językowych, które moderowałybyaktywność powstających grup. W takimdziałaniu mogą one upatrywać szanse na promocjęwłasnej marki. Rozpoczęcie działań edukacyjnychw wirtualnych światach lub serwisach społecznościowychprzez podmioty funkcjonujące na rzeczywistymrynku stanowiłoby też gwarancję jakości i ciągłościświadczenia usług edukacyjnych.Bibliografia dostępna jest w wersji internetowej czasopisma.44J. Sener, In Search of Student-Generated Content in Online Education, „e-<strong>mentor</strong>” 2007, nr 4 (21), http://www.e-<strong>mentor</strong>.edu.pl/artykul_v2.php?numer=21&id=467.45Jeden z takich programów, oparty na zastosowaniu kamer internetowych, jest obecnie testowany przez Universityof Wollongong ICT Research Institute – F. Foo, Lecturer learns to sort out the virtual classes, „The Australian”,23.09.2008.46K. Haycock, J.W. Kemp, Immersive Learning Environments in Parallel Universes: Learning through Second Life, „SchoolLibraries Worldwide” 2008, t. 14, nr 2, s. 89–97.47M. Asselin, R. Doiron, Towards a Transformative Pedagogy for School Libraries 2.0., „School Libraries Worldwide”,lipiec 2008, t. 14, nr 2, s. 1–18.48Today’s students are no longer the people our education system was designed to teach – M. Asselin, R. Doiron, Towardsa Transformative Pedagogy for School Libraries 2.0, „School Libraries Worldwide”, lipiec 2008, t. 14, nr 2, s. 1–18.50 e-<strong>mentor</strong> nr 1 (28)

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!