Anduin 95
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ANDUIN <strong>95</strong><br />
Rezensionen<br />
namisch. Aktionskarten bieten dem ausspielenden<br />
Spieler teils erstaunliche Vorteile und<br />
gelten als durchaus erstrebenswert…<br />
Die Bewegung und der Kampf (würfelbasiert)<br />
erfinden das Genre nicht neu und sind<br />
schon Dutzende Male in anderen Spielen<br />
gesehen worden. Fans dieser Art der Spiele<br />
werden sich aber zumindest freuen zu hören,<br />
dass es durch die Geländearten und die<br />
Einheitentypen durchaus taktische Möglichkeiten<br />
gibt, auch wenn natürlich dank der<br />
Würfel alles recht glücksbasiert ist.<br />
Wer am Ende eine zuvor festgelegte Anzahl<br />
an Siegpunkten erreicht hat, der hat<br />
das Spiel gewonnen und den Mond ausgeschlachtet.<br />
Das Spiel dauert circa 60 Minuten,<br />
man kann die Spieldauer aber verkürzen<br />
oder verlängern. Die Aufmachung ist auch<br />
von den Figuren abgesehen sehr gut und<br />
kann überzeugen.<br />
Fazit<br />
Nexus Ops hat durch seine Optik mit den<br />
leuchtenden Insekten einen herrlich schönen<br />
trashigen Charme – ohne allerdings Zweifel<br />
an der Qualität der Ausstattung aufkommen<br />
zu lassen. Uns haben die Testrunden viel Spaß<br />
gemacht, weil das Spiel eine gute Mischung<br />
aus Glück und Taktik bietet, die viele Spieler<br />
anspricht. An Strategieschwergewichte wie A<br />
Game of Thrones oder Warcraft kommt es<br />
nicht heran – will es aber auch gar nicht. •<br />
Zug um Zug<br />
T. Heinig<br />
Wieso Eisenbahnen<br />
eine solche<br />
Faszination auf<br />
Spieleentwickler<br />
ausüben wird mir<br />
immer ein Rätsel<br />
bleiben, aber Union<br />
Pacific, Trans<br />
America, Stephensons Rocket, Railroad<br />
Tycoon und viele andere sprechen eine deutliche<br />
Sprache. Und dass es zu Zug um Zug bereits<br />
diverse Nachfolger und Erweiterungen<br />
gibt, die das Spielprinzip jeweils in kleinen<br />
Schritten ausbauen, könnte man durchaus<br />
als gutes Zeichen werten, ebenso wie die Ernennung<br />
zum „Spiel des Jahres 2004“.<br />
Bis zu fünf Spieler bauen auf einer Karten<br />
der Vereinigten Staaten Gleisverbindungen<br />
auf. Auf dem Spielplan sind die größeren<br />
Städte dieses Gebiets verzeichnet, zwischen<br />
denen vorgegebene Verbindungen existieren,<br />
die zwischen einem und sechs Feldern<br />
lang sind. Außerdem verfügen die Verbindungen<br />
über einen Farbcode oder sind in grau<br />
dargestellt, wobei letzteres heißt, dass eine<br />
beliebige Farbe verwendet werden für diese<br />
Strecke kann. Was das genau heißt wird klarer,<br />
wenn die Streckenkarten ins Spiel kommen,<br />
die ebenfalls die Farben der Strecken<br />
zeigen.<br />
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler vier Streckenkarten<br />
sowie drei Zielkarten. Die Zielkarten<br />
sind Aufträge an den Spieler, bestimmte<br />
Städte miteinander zu verbinden. Schafft der<br />
Spieler den Auftrag bis zum Spielende, so erhält<br />
er die genannten Punkte. Schafft er es<br />
aber nicht, so verliert er die Punkte. Nun darf<br />
der Startspieler zwei neue Streckenkarten<br />
entweder vom den fünf offen liegenden oder<br />
vom verdeckten Stapel ziehen. Anschließend<br />
kann er eine neue Strecke bauen, in dem er<br />
entsprechen viele Streckenkarten einer Farbe<br />
abwirft und seine Zugspielsteine auf die<br />
Strecke stellt. Besteht die Strecke z.B. aus<br />
vier grünen Feldern, so muss er vier grüne<br />
Karten abwerfen. Sind es dagegen fünf graue<br />
Felder, so muss er fünf Karten einer beliebigen<br />
Farbe abwerfen, um die Strecke bauen<br />
zu können. Abschließend kann der Spieler<br />
sich noch zwei neue Zielkarten nehmen, von<br />
denen er aber nur eine behalten darf.<br />
Das Spielprinzip ist relativ einfach und wird<br />
auch nicht durch weitere Mechanismen kompliziert.<br />
Damit ist es leicht zugänglich und<br />
schnell erklärt. Einzig die Jokerkarten stellen<br />
noch eine kleine Ausnahme dar, kann man<br />
sie doch anstatt jeder beliebigen Farbe abwerfen.<br />
Den Streckenbau aber zu optimieren fordert<br />
auch erfahrene Spieler. Zudem ist die<br />
Spannung zwischen den eigenen Spielzügen<br />
hoch, denn man weiß nie, ob nicht ein anderer<br />
Spieler genau die Strecke verbaut, auf die<br />
man schon lange ein Auge geworfen hat. Oft<br />
bleiben dann nur noch kostspielige Umwege.<br />
Die Aufmachung ist ordentlich und dank<br />
großem Spielplan und vielen Plastikwaggons<br />
recht umfangreich. Netterweise wurde auch<br />
an Menschen mit Farbfehlsicht gedacht,<br />
denn die Farben werden nochmals mit Symbolen<br />
dargestellt.<br />
Fazit<br />
Das Spiel kommt bei uns immer wieder auf<br />
den Spieltisch, denn es ist schnell erklärt und<br />
nicht abendfressend – vor allem aber macht<br />
es Spaß. Es ist nett anzusehen, wie die Spieler<br />
immer nervöser werden, denn jederzeit kann<br />
die vielleicht letzte Verbindungsmöglichkeit<br />
verbaut werden. Doch trotz der Glückskomponente<br />
lässt sich das Spiel auch planen, so<br />
dass es auch bei unterschiedlichen Spielertypen<br />
gut ankommt. •<br />
Der Weg nach<br />
Drakonia<br />
T. Heinig<br />
Die Idee, den Hintergrund<br />
des beliebten<br />
Rollenspiels Das<br />
Schwarze Auge für<br />
ein Brettspiel zu nutzen,<br />
ist nicht neu,<br />
aber noch nie so umgesetzt<br />
worden wie hier in Der Weg nach<br />
Drakonia. Dessen Hintergrundgeschichte<br />
kommt dem typischen Abenteuer in Aventurien<br />
schon recht nah: Eine Gruppe von Abenteurern,<br />
zusammengesetzt aus Dieben, Kriegern,<br />
Magiern und Priestern, macht sich auf<br />
den gefährlichen Weg die sagenumwobene<br />
Feste Drakonia zu finden, in der paradiesische<br />
Zustände herrschen. Unterwegs müssen sie<br />
so manchen Kampf bestehen, es wird Verletzte<br />
und gar Tote geben und Begegnungen<br />
mit anderen Heldengruppen. Wer jetzt aber<br />
ein Abenteuer im Stil von Hero Quest oder<br />
Descent erwartet muss umdenken. Der Weg<br />
nach Drakonia sieht ganz anders aus…<br />
Jeder Spieler übernimmt eine Heldengruppe<br />
einer per Zufall festgelegten Kultur die er<br />
über die sieben Felder des Spielplans nach<br />
Drakonia führen soll. Zunächst sind alle seine<br />
Helden noch nicht auf dem Plan, er muss sie<br />
erst nach und nach in die Stadt setzen (Feld 0)<br />
und von dort unter anderem über den Wald<br />
und die Karawanserei nach Drakonia führen<br />
(Feld 6). Die Zusammenstellung der Heldengruppe<br />
(die Anzahl der Helden pro Gruppe<br />
ist abhängig von der Spielerzahl) ist zunächst<br />
beliebig, allerdings verfügen die Kulturen<br />
über unterschiedlich viele Pappcounter jeder<br />
ZUG UM ZUG<br />
5<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Days of Wonder<br />
Sprache Deutsch<br />
Dauer 60 Minuten<br />
Spieler 2 – 5 Spieler ab 10 Jahre<br />
Jahr 2006<br />
Preis ca. 20,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
5<br />
SSP<br />
5<br />
WEG NACH DRAKONIA<br />
3<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Fan Pro<br />
Sprache Deutsch<br />
Dauer 45 – 90 Minuten<br />
Spieler 2 – 6 Spieler ab 8 Jahre<br />
Jahr 2005<br />
Preis ca. 15,- Euro<br />
P/L<br />
4<br />
AUF<br />
3<br />
SSP<br />
3<br />
Seite 106<br />
Rezensionen