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Anduin 95

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ANDUIN <strong>95</strong><br />

Rezensionen<br />

namisch. Aktionskarten bieten dem ausspielenden<br />

Spieler teils erstaunliche Vorteile und<br />

gelten als durchaus erstrebenswert…<br />

Die Bewegung und der Kampf (würfelbasiert)<br />

erfinden das Genre nicht neu und sind<br />

schon Dutzende Male in anderen Spielen<br />

gesehen worden. Fans dieser Art der Spiele<br />

werden sich aber zumindest freuen zu hören,<br />

dass es durch die Geländearten und die<br />

Einheitentypen durchaus taktische Möglichkeiten<br />

gibt, auch wenn natürlich dank der<br />

Würfel alles recht glücksbasiert ist.<br />

Wer am Ende eine zuvor festgelegte Anzahl<br />

an Siegpunkten erreicht hat, der hat<br />

das Spiel gewonnen und den Mond ausgeschlachtet.<br />

Das Spiel dauert circa 60 Minuten,<br />

man kann die Spieldauer aber verkürzen<br />

oder verlängern. Die Aufmachung ist auch<br />

von den Figuren abgesehen sehr gut und<br />

kann überzeugen.<br />

Fazit<br />

Nexus Ops hat durch seine Optik mit den<br />

leuchtenden Insekten einen herrlich schönen<br />

trashigen Charme – ohne allerdings Zweifel<br />

an der Qualität der Ausstattung aufkommen<br />

zu lassen. Uns haben die Testrunden viel Spaß<br />

gemacht, weil das Spiel eine gute Mischung<br />

aus Glück und Taktik bietet, die viele Spieler<br />

anspricht. An Strategieschwergewichte wie A<br />

Game of Thrones oder Warcraft kommt es<br />

nicht heran – will es aber auch gar nicht. •<br />

Zug um Zug<br />

T. Heinig<br />

Wieso Eisenbahnen<br />

eine solche<br />

Faszination auf<br />

Spieleentwickler<br />

ausüben wird mir<br />

immer ein Rätsel<br />

bleiben, aber Union<br />

Pacific, Trans<br />

America, Stephensons Rocket, Railroad<br />

Tycoon und viele andere sprechen eine deutliche<br />

Sprache. Und dass es zu Zug um Zug bereits<br />

diverse Nachfolger und Erweiterungen<br />

gibt, die das Spielprinzip jeweils in kleinen<br />

Schritten ausbauen, könnte man durchaus<br />

als gutes Zeichen werten, ebenso wie die Ernennung<br />

zum „Spiel des Jahres 2004“.<br />

Bis zu fünf Spieler bauen auf einer Karten<br />

der Vereinigten Staaten Gleisverbindungen<br />

auf. Auf dem Spielplan sind die größeren<br />

Städte dieses Gebiets verzeichnet, zwischen<br />

denen vorgegebene Verbindungen existieren,<br />

die zwischen einem und sechs Feldern<br />

lang sind. Außerdem verfügen die Verbindungen<br />

über einen Farbcode oder sind in grau<br />

dargestellt, wobei letzteres heißt, dass eine<br />

beliebige Farbe verwendet werden für diese<br />

Strecke kann. Was das genau heißt wird klarer,<br />

wenn die Streckenkarten ins Spiel kommen,<br />

die ebenfalls die Farben der Strecken<br />

zeigen.<br />

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler vier Streckenkarten<br />

sowie drei Zielkarten. Die Zielkarten<br />

sind Aufträge an den Spieler, bestimmte<br />

Städte miteinander zu verbinden. Schafft der<br />

Spieler den Auftrag bis zum Spielende, so erhält<br />

er die genannten Punkte. Schafft er es<br />

aber nicht, so verliert er die Punkte. Nun darf<br />

der Startspieler zwei neue Streckenkarten<br />

entweder vom den fünf offen liegenden oder<br />

vom verdeckten Stapel ziehen. Anschließend<br />

kann er eine neue Strecke bauen, in dem er<br />

entsprechen viele Streckenkarten einer Farbe<br />

abwirft und seine Zugspielsteine auf die<br />

Strecke stellt. Besteht die Strecke z.B. aus<br />

vier grünen Feldern, so muss er vier grüne<br />

Karten abwerfen. Sind es dagegen fünf graue<br />

Felder, so muss er fünf Karten einer beliebigen<br />

Farbe abwerfen, um die Strecke bauen<br />

zu können. Abschließend kann der Spieler<br />

sich noch zwei neue Zielkarten nehmen, von<br />

denen er aber nur eine behalten darf.<br />

Das Spielprinzip ist relativ einfach und wird<br />

auch nicht durch weitere Mechanismen kompliziert.<br />

Damit ist es leicht zugänglich und<br />

schnell erklärt. Einzig die Jokerkarten stellen<br />

noch eine kleine Ausnahme dar, kann man<br />

sie doch anstatt jeder beliebigen Farbe abwerfen.<br />

Den Streckenbau aber zu optimieren fordert<br />

auch erfahrene Spieler. Zudem ist die<br />

Spannung zwischen den eigenen Spielzügen<br />

hoch, denn man weiß nie, ob nicht ein anderer<br />

Spieler genau die Strecke verbaut, auf die<br />

man schon lange ein Auge geworfen hat. Oft<br />

bleiben dann nur noch kostspielige Umwege.<br />

Die Aufmachung ist ordentlich und dank<br />

großem Spielplan und vielen Plastikwaggons<br />

recht umfangreich. Netterweise wurde auch<br />

an Menschen mit Farbfehlsicht gedacht,<br />

denn die Farben werden nochmals mit Symbolen<br />

dargestellt.<br />

Fazit<br />

Das Spiel kommt bei uns immer wieder auf<br />

den Spieltisch, denn es ist schnell erklärt und<br />

nicht abendfressend – vor allem aber macht<br />

es Spaß. Es ist nett anzusehen, wie die Spieler<br />

immer nervöser werden, denn jederzeit kann<br />

die vielleicht letzte Verbindungsmöglichkeit<br />

verbaut werden. Doch trotz der Glückskomponente<br />

lässt sich das Spiel auch planen, so<br />

dass es auch bei unterschiedlichen Spielertypen<br />

gut ankommt. •<br />

Der Weg nach<br />

Drakonia<br />

T. Heinig<br />

Die Idee, den Hintergrund<br />

des beliebten<br />

Rollenspiels Das<br />

Schwarze Auge für<br />

ein Brettspiel zu nutzen,<br />

ist nicht neu,<br />

aber noch nie so umgesetzt<br />

worden wie hier in Der Weg nach<br />

Drakonia. Dessen Hintergrundgeschichte<br />

kommt dem typischen Abenteuer in Aventurien<br />

schon recht nah: Eine Gruppe von Abenteurern,<br />

zusammengesetzt aus Dieben, Kriegern,<br />

Magiern und Priestern, macht sich auf<br />

den gefährlichen Weg die sagenumwobene<br />

Feste Drakonia zu finden, in der paradiesische<br />

Zustände herrschen. Unterwegs müssen sie<br />

so manchen Kampf bestehen, es wird Verletzte<br />

und gar Tote geben und Begegnungen<br />

mit anderen Heldengruppen. Wer jetzt aber<br />

ein Abenteuer im Stil von Hero Quest oder<br />

Descent erwartet muss umdenken. Der Weg<br />

nach Drakonia sieht ganz anders aus…<br />

Jeder Spieler übernimmt eine Heldengruppe<br />

einer per Zufall festgelegten Kultur die er<br />

über die sieben Felder des Spielplans nach<br />

Drakonia führen soll. Zunächst sind alle seine<br />

Helden noch nicht auf dem Plan, er muss sie<br />

erst nach und nach in die Stadt setzen (Feld 0)<br />

und von dort unter anderem über den Wald<br />

und die Karawanserei nach Drakonia führen<br />

(Feld 6). Die Zusammenstellung der Heldengruppe<br />

(die Anzahl der Helden pro Gruppe<br />

ist abhängig von der Spielerzahl) ist zunächst<br />

beliebig, allerdings verfügen die Kulturen<br />

über unterschiedlich viele Pappcounter jeder<br />

ZUG UM ZUG<br />

5<br />

Art Brettspiel<br />

Verlag Days of Wonder<br />

Sprache Deutsch<br />

Dauer 60 Minuten<br />

Spieler 2 – 5 Spieler ab 10 Jahre<br />

Jahr 2006<br />

Preis ca. 20,- Euro<br />

P/L<br />

4<br />

AUF<br />

5<br />

SSP<br />

5<br />

WEG NACH DRAKONIA<br />

3<br />

Art Brettspiel<br />

Verlag Fan Pro<br />

Sprache Deutsch<br />

Dauer 45 – 90 Minuten<br />

Spieler 2 – 6 Spieler ab 8 Jahre<br />

Jahr 2005<br />

Preis ca. 15,- Euro<br />

P/L<br />

4<br />

AUF<br />

3<br />

SSP<br />

3<br />

Seite 106<br />

Rezensionen

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