Anduin 95
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ANDUIN <strong>95</strong><br />
Das BÖSE ÜBER DER STADT<br />
Beim Abstieg über die glitschige Steige ins<br />
Erdgeschoss müssen die Charaktere einen<br />
Geschicklichkeits-/Akrobatik-Wurf mit MW 15<br />
bestehen, oder sie stürzen in die Tiefe.<br />
Der Boden des Raumes ist 1,50 Meter hoch<br />
mit einer stinkenden Mischung aus Jahre<br />
alten Abwässern, Urin und Kot gefüllt, landwirtschaftlich<br />
auch Gülle genannt. Ein Teil<br />
der Abwässer ist durch den gestampften<br />
Erdboden gesickert und hat diesen in Morast<br />
verwandelt. Es gibt hier nur eine Tür nach<br />
draußen, die aber von innen vernagelt wurde.<br />
Die Tür hat Härte 10 und Struktur 50.<br />
Sofern die Faulgase nicht durch ein Explosion<br />
beseitigt wurden, erschweren sie das<br />
Atmen, weswegen jeder im Raum vom Ersticken<br />
bedroht ist (vgl. Ertrinken im Regelwerk<br />
S. 162).<br />
Im Erdgeschoss hatten sich zudem Dutzende<br />
von Ratten häuslich niedergelassen, die<br />
allerdings eventuell durch die Explosion der<br />
Faulgase umgekommen sind. Falls nicht, so<br />
fallen sie jetzt aufgebracht über die Eindringlinge<br />
her. Für das Rattenrudel nehme man<br />
die Werte des Schwarmes fleischfressender<br />
Fliegen aus dem Grundregelwerk S. 340.<br />
Es hilft nichts: Die Charaktere müssen<br />
durch die stinkende Brühe waten und die Tür<br />
einschlagen. Danach ergießt sich die Jauche<br />
in den freigelegten Gang.<br />
Der Weg ins Ungewisse<br />
Die Expedition führt die Charaktere weiter<br />
in die Ruinen von Szannesh. Als die Stadt geschleift<br />
wurde, haben sich unter den Trümmern<br />
Hohlräume gebildet, die auch von den<br />
Erdmassen nicht gefüllt wurden. Es ist folglich<br />
noch Luft vorhanden, allerdings ist diese<br />
dünn und muffig.<br />
Der Weg durch die Ruinen ist ein Alptraum:<br />
Die Charaktere müssen sich durch die natürlichen<br />
Hohlräume zwängen, durch Spalten<br />
kriechen und über Erdhaufen von Einstürzen<br />
robben, immer von der Gefahr bedroht, dass<br />
die Wände plötzlich nachgeben. Durch eingestürzte<br />
Wandstücke betreten sie dann die<br />
Reste ehemalige Gebäude. Dort befindet sich<br />
nichts von Wert, nur zerstörte Einrichtungen<br />
und die Leichen der Erschlagenen, die beim<br />
Angriff auf die Stadt umkamen.<br />
Glücklicherweise finden die Charaktere<br />
dann plötzlich immer wieder “Wegweiser”:<br />
Spuren im Staub, weggeworfene abgebrannte<br />
Fackeln, frisch durchbrochene Wände. Die<br />
sind die Hinterlassenschaften von Damian<br />
Foggs Expedition. Er ist seinerzeit durch einen<br />
anderen Einstieg hereingekommen und<br />
hat sich mühsam mit seinen Helfern den Weg<br />
zum Tempel gebahnt. Dabei ging es nicht<br />
ohne Irrwege ab. Selbst wenn die Charaktere<br />
Damians Spuren folgen, gelangen sie immer<br />
wieder an Stellen, an denen die Spuren in zwei<br />
Richtungen laufen. Mit einer 50 : 50 Chance<br />
erwischen die Charaktere den richtigen Weg,<br />
sonst landen sie nach 2w10 Minuten in einer<br />
Sackgasse und müssen umkehren.<br />
Beim Weg durch die Ruinen wird der zunehmende<br />
Luftmangel der schlimmste Feind<br />
der Charaktere werden. Für den direkten<br />
Weg zum Tempel benötigen die Charaktere<br />
zwei Stunden zuzüglich der Zeit, die sie durch<br />
Irrwege verlieren.<br />
Alle 15 Minuten im Spiel müssen die Charaktere<br />
einen Konstitutionswurf ablegen, zunächst<br />
gegen MW 8, dann gegen MW 9 und<br />
so weiter. Für jeden Fehlschlag erhält der<br />
Charakter einen Punkt betäubenden Schaden,<br />
bei einem kritischen Fehler sogar zwei.<br />
Tragen die Charaktere Fackeln bei sich, die<br />
ebenfalls Sauerstoff verbrauchen, so erhöht<br />
sich der MW um drei.<br />
Ghule!<br />
Als die Stadt zerstört wurde, verstecken<br />
sich einige der Bewohner in den Keller ihre<br />
Häuser bzw. zwischen den Ruinen. Sie alle<br />
wurden mitsamt der Stadt lebendig begraben.<br />
Zuerst aßen sie die verbliebenen Lebensmittel,<br />
dann Ungeziefer, später ihre Toten<br />
und dann sich selbst. Im Überlebenskampf<br />
wurde der Kannibalismus zu einer monströsen<br />
Selbstverständlichkeit.<br />
Als die wenigen Überlebenden schließlich<br />
am Luftmangel und Entkräftung zu Grunde<br />
gingen, ließ ihre Bösartigkeit sie als Ghule<br />
(Beschreibung s. Grundregelwerk S. 364)<br />
weiterleben. Und nach einigen Jahrhunderten<br />
ihres untoten Daseins sind sie verdammt<br />
hungrig…<br />
Zu einem beliebigen Zeitpunkt während<br />
der Expedition sollten die Charaktere von einer<br />
gleich großen Gruppe Ghulen attackiert<br />
werden. Ob die Charaktere versehentlich in<br />
ein Ghulnest hineinlaufen, in einen Hinterhalt<br />
geraten oder längere Zeit verfolgt werden,<br />
das sei dem Spielleiter überlassen.<br />
Die Ghule sind übrigens auch die Erklärung<br />
dafür, weswegen die Tür im Erdgeschoss des<br />
Turmes von innen vernagelt war.<br />
Auf Grund der beengten Verhältnisse in<br />
den Gängen oder unterirdischen Räumen<br />
wird der Gebrauch jeder Waffe, welche die<br />
Größenklasse M überschreitet – zum Beispiel<br />
Zweihandwaffen – mit einem Abzug von -3<br />
belegt; zudem entfällt der Stärkebonus auf<br />
den Schaden. Des Weiteren bleibt nur wenig<br />
Platz zum Ausweichen, wodurch der VW aller<br />
Beteiligten, auch der Ghule um -2 reduziert<br />
wird; dies gilt auch für Ausweichmanöver.<br />
Der Tempel<br />
Der Spielleiter sollte den Weg der Charaktere<br />
atmosphärisch so dicht wie möglich schildern.<br />
Sie befinden sich gut zehn Meter unter<br />
der Oberfläche, und können jederzeit von<br />
einem Erdrutsch verschüttet werden. Um<br />
sie herum ist es dunkel, und ihre Sichtweite<br />
ist stark begrenzt. Da kann schon ein Gefühl<br />
der Klaustrophobie aufkommen. Deswegen<br />
führt der Spielleiter einmal einen Furchtwurf<br />
mit 2 + 2w10 gegen den geistigen Widerstand<br />
(GW) der Charaktere durch. Näheres zur Auswirkung<br />
von Furcht auf Seite 311 im Grundregelwerk.<br />
Die Furcht dauert bis zur Rückkehr<br />
der Charaktere ans Tageslicht an.<br />
Am Ende ihrer Odyssee landen die Charaktere<br />
schließlich in der zerstörten Haupthalle<br />
des Tempels. Eingestürzte Säulen und Teile<br />
des eingebrochenen Dachs haben sich so<br />
verkeilt, dass sie eine Art schiefes M bilden,<br />
welches den Tempel vom völligen Einsturz<br />
bewahrt hat. Trotz der Zerstörung ist die frühere<br />
Majestät des Tempels noch zu erahnen:<br />
Herrliche Reliefs und Verzierungen bedecken<br />
Wände, Säulen und Boden. In der Altarnische<br />
prangt in dunklem Stein meterhoch das Zeichen<br />
Daenethors.<br />
Damian Foggs Spuren führen die Charaktere<br />
zu einer geheimen Bibliothek. Die Geheimtür<br />
in der Wand wurde offengelassen.<br />
Schriftrollen und Folianten liegen achtlos<br />
herum; offenbar wurde der gesamte Raum<br />
durchsucht und dabei auf den Kopf gestellt.<br />
Das war Fogg, der nach einer Möglichkeit<br />
suchte, seine Gott zurückzuholen. Alle wesentlichen<br />
Fundstücke hat er mitgenommen,<br />
in mühevoller jahrelanger Kleinarbeit aus<br />
der Alten Sprache übersetzt und schließlich<br />
außerhalb seines Hauses an einem nur ihm<br />
bekannten Ort versteckt.<br />
Die Charaktere sollte nur wenig Gelegenheit<br />
erhalten, sich hier umzusehen. Kaum haben<br />
sie eine Schriftrolle oder einen Folianten<br />
aufgenommen, geht ein Stöhnen durch das<br />
Gemäuer des Tempels. Nach Jahrhunderten<br />
gibt die belastete Struktur endlich nach. Die<br />
Charaktere müssen rasch zum Ausgang rennen,<br />
während um sie herum die Decke einstürzt.<br />
Dreimal müssen sie dabei einen Ausweichen-Wurf<br />
mit MW 13 bestehen, um nicht<br />
von Trümmerstücken getroffen zu werden<br />
und 1w10 + 3 Schaden zu nehmen.<br />
Kaum haben die Charaktere den Tempel<br />
verlassen, als er auch schon hinter ihnen einstürzt.<br />
Eine gewaltige Wolke aus Staub und<br />
Dreck hüllt die Charaktere ein, und sie müsse<br />
zehn Runden lang die Luft anhalten, um keinen<br />
Dreck einzuatmen (vgl. Ertrinken S. 162<br />
im Regelwerk).<br />
Seite 30<br />
Abenteuer