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Anduin 95

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ANDUIN <strong>95</strong><br />

Das BÖSE ÜBER DER STADT<br />

Beim Abstieg über die glitschige Steige ins<br />

Erdgeschoss müssen die Charaktere einen<br />

Geschicklichkeits-/Akrobatik-Wurf mit MW 15<br />

bestehen, oder sie stürzen in die Tiefe.<br />

Der Boden des Raumes ist 1,50 Meter hoch<br />

mit einer stinkenden Mischung aus Jahre<br />

alten Abwässern, Urin und Kot gefüllt, landwirtschaftlich<br />

auch Gülle genannt. Ein Teil<br />

der Abwässer ist durch den gestampften<br />

Erdboden gesickert und hat diesen in Morast<br />

verwandelt. Es gibt hier nur eine Tür nach<br />

draußen, die aber von innen vernagelt wurde.<br />

Die Tür hat Härte 10 und Struktur 50.<br />

Sofern die Faulgase nicht durch ein Explosion<br />

beseitigt wurden, erschweren sie das<br />

Atmen, weswegen jeder im Raum vom Ersticken<br />

bedroht ist (vgl. Ertrinken im Regelwerk<br />

S. 162).<br />

Im Erdgeschoss hatten sich zudem Dutzende<br />

von Ratten häuslich niedergelassen, die<br />

allerdings eventuell durch die Explosion der<br />

Faulgase umgekommen sind. Falls nicht, so<br />

fallen sie jetzt aufgebracht über die Eindringlinge<br />

her. Für das Rattenrudel nehme man<br />

die Werte des Schwarmes fleischfressender<br />

Fliegen aus dem Grundregelwerk S. 340.<br />

Es hilft nichts: Die Charaktere müssen<br />

durch die stinkende Brühe waten und die Tür<br />

einschlagen. Danach ergießt sich die Jauche<br />

in den freigelegten Gang.<br />

Der Weg ins Ungewisse<br />

Die Expedition führt die Charaktere weiter<br />

in die Ruinen von Szannesh. Als die Stadt geschleift<br />

wurde, haben sich unter den Trümmern<br />

Hohlräume gebildet, die auch von den<br />

Erdmassen nicht gefüllt wurden. Es ist folglich<br />

noch Luft vorhanden, allerdings ist diese<br />

dünn und muffig.<br />

Der Weg durch die Ruinen ist ein Alptraum:<br />

Die Charaktere müssen sich durch die natürlichen<br />

Hohlräume zwängen, durch Spalten<br />

kriechen und über Erdhaufen von Einstürzen<br />

robben, immer von der Gefahr bedroht, dass<br />

die Wände plötzlich nachgeben. Durch eingestürzte<br />

Wandstücke betreten sie dann die<br />

Reste ehemalige Gebäude. Dort befindet sich<br />

nichts von Wert, nur zerstörte Einrichtungen<br />

und die Leichen der Erschlagenen, die beim<br />

Angriff auf die Stadt umkamen.<br />

Glücklicherweise finden die Charaktere<br />

dann plötzlich immer wieder “Wegweiser”:<br />

Spuren im Staub, weggeworfene abgebrannte<br />

Fackeln, frisch durchbrochene Wände. Die<br />

sind die Hinterlassenschaften von Damian<br />

Foggs Expedition. Er ist seinerzeit durch einen<br />

anderen Einstieg hereingekommen und<br />

hat sich mühsam mit seinen Helfern den Weg<br />

zum Tempel gebahnt. Dabei ging es nicht<br />

ohne Irrwege ab. Selbst wenn die Charaktere<br />

Damians Spuren folgen, gelangen sie immer<br />

wieder an Stellen, an denen die Spuren in zwei<br />

Richtungen laufen. Mit einer 50 : 50 Chance<br />

erwischen die Charaktere den richtigen Weg,<br />

sonst landen sie nach 2w10 Minuten in einer<br />

Sackgasse und müssen umkehren.<br />

Beim Weg durch die Ruinen wird der zunehmende<br />

Luftmangel der schlimmste Feind<br />

der Charaktere werden. Für den direkten<br />

Weg zum Tempel benötigen die Charaktere<br />

zwei Stunden zuzüglich der Zeit, die sie durch<br />

Irrwege verlieren.<br />

Alle 15 Minuten im Spiel müssen die Charaktere<br />

einen Konstitutionswurf ablegen, zunächst<br />

gegen MW 8, dann gegen MW 9 und<br />

so weiter. Für jeden Fehlschlag erhält der<br />

Charakter einen Punkt betäubenden Schaden,<br />

bei einem kritischen Fehler sogar zwei.<br />

Tragen die Charaktere Fackeln bei sich, die<br />

ebenfalls Sauerstoff verbrauchen, so erhöht<br />

sich der MW um drei.<br />

Ghule!<br />

Als die Stadt zerstört wurde, verstecken<br />

sich einige der Bewohner in den Keller ihre<br />

Häuser bzw. zwischen den Ruinen. Sie alle<br />

wurden mitsamt der Stadt lebendig begraben.<br />

Zuerst aßen sie die verbliebenen Lebensmittel,<br />

dann Ungeziefer, später ihre Toten<br />

und dann sich selbst. Im Überlebenskampf<br />

wurde der Kannibalismus zu einer monströsen<br />

Selbstverständlichkeit.<br />

Als die wenigen Überlebenden schließlich<br />

am Luftmangel und Entkräftung zu Grunde<br />

gingen, ließ ihre Bösartigkeit sie als Ghule<br />

(Beschreibung s. Grundregelwerk S. 364)<br />

weiterleben. Und nach einigen Jahrhunderten<br />

ihres untoten Daseins sind sie verdammt<br />

hungrig…<br />

Zu einem beliebigen Zeitpunkt während<br />

der Expedition sollten die Charaktere von einer<br />

gleich großen Gruppe Ghulen attackiert<br />

werden. Ob die Charaktere versehentlich in<br />

ein Ghulnest hineinlaufen, in einen Hinterhalt<br />

geraten oder längere Zeit verfolgt werden,<br />

das sei dem Spielleiter überlassen.<br />

Die Ghule sind übrigens auch die Erklärung<br />

dafür, weswegen die Tür im Erdgeschoss des<br />

Turmes von innen vernagelt war.<br />

Auf Grund der beengten Verhältnisse in<br />

den Gängen oder unterirdischen Räumen<br />

wird der Gebrauch jeder Waffe, welche die<br />

Größenklasse M überschreitet – zum Beispiel<br />

Zweihandwaffen – mit einem Abzug von -3<br />

belegt; zudem entfällt der Stärkebonus auf<br />

den Schaden. Des Weiteren bleibt nur wenig<br />

Platz zum Ausweichen, wodurch der VW aller<br />

Beteiligten, auch der Ghule um -2 reduziert<br />

wird; dies gilt auch für Ausweichmanöver.<br />

Der Tempel<br />

Der Spielleiter sollte den Weg der Charaktere<br />

atmosphärisch so dicht wie möglich schildern.<br />

Sie befinden sich gut zehn Meter unter<br />

der Oberfläche, und können jederzeit von<br />

einem Erdrutsch verschüttet werden. Um<br />

sie herum ist es dunkel, und ihre Sichtweite<br />

ist stark begrenzt. Da kann schon ein Gefühl<br />

der Klaustrophobie aufkommen. Deswegen<br />

führt der Spielleiter einmal einen Furchtwurf<br />

mit 2 + 2w10 gegen den geistigen Widerstand<br />

(GW) der Charaktere durch. Näheres zur Auswirkung<br />

von Furcht auf Seite 311 im Grundregelwerk.<br />

Die Furcht dauert bis zur Rückkehr<br />

der Charaktere ans Tageslicht an.<br />

Am Ende ihrer Odyssee landen die Charaktere<br />

schließlich in der zerstörten Haupthalle<br />

des Tempels. Eingestürzte Säulen und Teile<br />

des eingebrochenen Dachs haben sich so<br />

verkeilt, dass sie eine Art schiefes M bilden,<br />

welches den Tempel vom völligen Einsturz<br />

bewahrt hat. Trotz der Zerstörung ist die frühere<br />

Majestät des Tempels noch zu erahnen:<br />

Herrliche Reliefs und Verzierungen bedecken<br />

Wände, Säulen und Boden. In der Altarnische<br />

prangt in dunklem Stein meterhoch das Zeichen<br />

Daenethors.<br />

Damian Foggs Spuren führen die Charaktere<br />

zu einer geheimen Bibliothek. Die Geheimtür<br />

in der Wand wurde offengelassen.<br />

Schriftrollen und Folianten liegen achtlos<br />

herum; offenbar wurde der gesamte Raum<br />

durchsucht und dabei auf den Kopf gestellt.<br />

Das war Fogg, der nach einer Möglichkeit<br />

suchte, seine Gott zurückzuholen. Alle wesentlichen<br />

Fundstücke hat er mitgenommen,<br />

in mühevoller jahrelanger Kleinarbeit aus<br />

der Alten Sprache übersetzt und schließlich<br />

außerhalb seines Hauses an einem nur ihm<br />

bekannten Ort versteckt.<br />

Die Charaktere sollte nur wenig Gelegenheit<br />

erhalten, sich hier umzusehen. Kaum haben<br />

sie eine Schriftrolle oder einen Folianten<br />

aufgenommen, geht ein Stöhnen durch das<br />

Gemäuer des Tempels. Nach Jahrhunderten<br />

gibt die belastete Struktur endlich nach. Die<br />

Charaktere müssen rasch zum Ausgang rennen,<br />

während um sie herum die Decke einstürzt.<br />

Dreimal müssen sie dabei einen Ausweichen-Wurf<br />

mit MW 13 bestehen, um nicht<br />

von Trümmerstücken getroffen zu werden<br />

und 1w10 + 3 Schaden zu nehmen.<br />

Kaum haben die Charaktere den Tempel<br />

verlassen, als er auch schon hinter ihnen einstürzt.<br />

Eine gewaltige Wolke aus Staub und<br />

Dreck hüllt die Charaktere ein, und sie müsse<br />

zehn Runden lang die Luft anhalten, um keinen<br />

Dreck einzuatmen (vgl. Ertrinken S. 162<br />

im Regelwerk).<br />

Seite 30<br />

Abenteuer

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