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Anduin 95

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ANDUIN <strong>95</strong><br />

RAUBKOPIEN VON ROLLENSPIELEN<br />

ENVOYER<br />

Dieser Artikel ist bereits im Rahmen des<br />

Rollenspielmagazins Envoyer veröffentlicht<br />

worden.<br />

Diese Unsicherheit – haben Raubkopien<br />

eine Auswirkung – ist zentral für dieses Thema.<br />

Wer contra Raubkopien argumentiert,<br />

kann auf die möglichen wirtschaftlichen Probleme<br />

hinweisen. Und das pro Raubkopieren?<br />

Es geht nicht um pro oder contra Raubkopien,<br />

sondern um egal und contra. Man<br />

versucht doch meist nur die vorgebrachten<br />

Argumente zu entkräften. Ein aktives pro<br />

Raubkopien habe ich bisher nicht erlebt,<br />

denn ein wirklich positives Argument für<br />

Raubkopien zu finden ist wohl sehr schwer.<br />

„[Raubkopieren] führt zu vermehrtem<br />

ausprobieren, was an sich positiv ist.“<br />

— Spieler/Spielerin<br />

„Ich halte es für wahrscheinlich, dass das<br />

den Verlagen ganz schön schadet. Andererseits<br />

kann ich mir auch vorstellen, dass ein<br />

Effekt einsetzt, der dem erwarteten entgegen<br />

gesetzt ist, dass mehr Menschen durch<br />

die „Appetithappen“ Interesse bekommen<br />

und hinterher investieren.“<br />

— Spieler/Spielerin<br />

„Umgekehrt ist dem Rollenspiel-Raubkopien<br />

keinerlei positiver Aspekt abzugewinnen<br />

– den gibt es bei der Musik in bestimmtem<br />

Maße, […] also hier kann man einer<br />

beschleunigten Verbreitung des Produkts<br />

über Raubkopien auch einen Werbeeffekt<br />

zubilligen, was aber nicht bedeutet, dass<br />

ich solche Praktiken gut heiße, es sei denn,<br />

der Künstler ist damit einverstanden.“<br />

— Werner Fuchs, FanPro<br />

„Unter Umständen könnten [die Verlage]<br />

sich erhoffen, dass Raubkopierer Blut<br />

lecken und dann doch kaufen.“<br />

— Spieler/Spielerin<br />

Nun – auch über diesen Werbeeffekt gibt<br />

es bei Rollenspielen keine Untersuchungen.<br />

Aber die oben genannten Zahlen der Musikbranche<br />

zeigen, dass das Interesse durch<br />

Raubkopien zunimmt. Dieses Interesse führt<br />

aber nur sehr bedingt. zu höheren Verkaufszahlen<br />

– wie bei Werbung erwünscht – sondern<br />

zu höheren Kopierzahlen. Raubkopieren<br />

nützt also nur, wenn man – ähnlich wie<br />

Microsoft mit Windows in der Computerbranche<br />

– die Kontrolle über den Rollenspielmarkt<br />

anstrebt.<br />

„Übrigens liegt im Problem der Kopien<br />

auch der Grund, warum wir uns sehr genau<br />

überlegen, irgendwelche Produkte als<br />

Software zu publizieren. Alles, was als Datei<br />

vorliegt, lädt zum Kopieren geradezu ein.<br />

Daher müssen wir bei einem DSA-Lexikon<br />

auf CD, bei einem versofteten Kartenwerk<br />

und auch bei einem Heldengenerator sehr<br />

genau überlegen, ob die hohen Programmier-Kosten<br />

überhaupt wirtschaftlich sein<br />

können – obwohl wir auf jeden Fall den Sinn<br />

solcher Produkte sehen.“<br />

— Florian Don-Schauen, FanPro<br />

Ein bisschen<br />

„Druck“ machen…<br />

„Die heutigen Standards für Rollenspielprodukte<br />

sind im Vergleich zu früher sehr<br />

hoch – hochwertige Inhalte und Texte,<br />

vierfarbiger Druck, qualitativ hochwertige<br />

Zeichnungen, Hardcover und gute Bindung,<br />

gute Papierqualität – dies alles hat natürlich<br />

auch seinen Preis.“<br />

— Björn Meyer, Amigo<br />

Kaum jemand will nur Raubkopien zum<br />

Rollenspielen verwenden. Die Kopien sind<br />

schlecht, teuer im Druck – besonders in Farbe<br />

– und ein Schlabberhefter ist dröge. Das<br />

ist der große Vorteil, den die gedruckten Materialien<br />

haben.<br />

„Natürlich bemühen wir uns, den Kunden<br />

auch das Gefühl zu vermitteln, dass das<br />

Original besser ist, als eine Kopie – indem<br />

wir zum Beispiel in zunehmendem Maße<br />

Hardcover produzieren, die einfach viel<br />

praktischer sind als ein abgehefteter Kopienstapel,<br />

oder Farbkarten und Handouts<br />

beilegen, die ebenfalls schlecht zu kopieren<br />

sind.“<br />

— Florian Don-Schauen, FanPro<br />

„Gute Sachen finden sich aber bei mir<br />

in Papierform – insbesondere wenn die<br />

Aufmachung stimmt. Edle, gut verarbeitete<br />

Hardcover, etc. – man wird dekadent. Das<br />

scheint auch der Weg der Verlage zu sein:<br />

Added Value durch ansprechendes Design<br />

– Sparfüchse laden immer schlechte Kopien<br />

aus dem Netz.“<br />

— Spieler/Spielerin<br />

Es gibt einige Beispiele für frei im Netz veröffentlichtes<br />

Material: Issaries (HeroQuest)<br />

bietet Quellenmaterial kostenlos an. Ironcrown<br />

Enterprises (Rolemaster) verkauft<br />

PDF-Versionen von einigen Produkten. Greg<br />

Stolze veröffentlicht Erweiterungen seines<br />

Systems Reign als zunächst kostenpflichtige,<br />

später freie Downloads. Neue, kleine Systeme<br />

(z.B. Endland, AERA) haben ihr komplettes<br />

Grundregelwerk im Netz freigegeben.<br />

Lohnt es sich vielleicht zusätzliches Material<br />

auf diesem Weg anzubieten? Ein paar Waffentabellen<br />

hier, ein paar Zaubersprüche dort?<br />

„Die von uns angebotenen Downloads sind<br />

bisher unentgeltlich, jedoch tragen wir uns<br />

mit dem Gedanken, diverses Material (auch<br />

Abenteuer) in Zukunft gegen eine geringe<br />

Gebühr im Web anzubieten. Wir werden<br />

dabei den Spielern finanziell soweit wie<br />

möglich entgegenkommen, denn ich weiß<br />

aus eigener Erfahrung, dass man nur dann<br />

etwas kauft (besonders online), wenn man<br />

sich nicht übers Ohr gehauen fühlt.“<br />

— Elsa Franke Verlag für F&SF-Spiele<br />

Am Ende?<br />

Ein Punkt fiel meiner Meinung nach bisher<br />

unter den Tisch: die Gleichgültigkeit gegenüber<br />

den Rollenspielwerken. Die Raubkopien<br />

machen aus ihnen ein billiges Wegwerfprodukt<br />

– mit einem Klick sind sie auf der Platte<br />

und mit einem weiteren Klick wieder gelöscht.<br />

Der Respekt gegenüber der Arbeit der<br />

Autoren und aller anderen Mitarbeiter geht<br />

in der Masse der herunterladbaren Produkte<br />

verloren. So gut wie niemand kann das ganze<br />

Material wirklich erfassen und verstehen, und<br />

so wird alles nur überflogen. Wer kann denn<br />

schon außergewöhnliche Werke innerhalb<br />

von 5 Minuten erkennen? Überspitzt gesagt,<br />

wandern die Produkte so vom Status der<br />

Sonderausgabe eines Hochglanzmagazins zu<br />

dem eines Supermarkt-Werbeprospekts im<br />

Briefkasten. Ganze Lebenswerke wandern in<br />

Minuten über die Leitung und schaffen eine<br />

neue Erwartungshaltung: wenn Werke, die<br />

mit viel Freude und Herzblut geschrieben<br />

werden, kostenlos und im Überfluss herumliegen,<br />

was muss dann erst geleistet werden,<br />

um für 20 € verkauft werden zu können?<br />

„[Was sagen Verlage und Autoren?] Genauso<br />

unterschiedliche Dinge wie Musiker<br />

bzw. Produzenten. Verlage stehen dem<br />

wahrscheinlich abgeneigter gegenüber als<br />

Autoren.“<br />

— Spieler/Spielerin<br />

„Vielleicht ist es aber auch einfach eine Notwendigkeit,<br />

sich damit abzufinden und auf<br />

die Ehrlichkeit der echten Fans zu hoffen,<br />

die auch bereit sind für ihre Devotionalien<br />

zu bezahlen.“<br />

— Ralf Sandfuchs, Krimsu •<br />

Seite 78<br />

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