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Anduin 95

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ANDUIN <strong>95</strong><br />

FROSTIGE RACHE<br />

OFFTOPIC<br />

Wer mehr über die Hintergründe der<br />

<strong>Anduin</strong> erfahren möchte, dem sei folgendes<br />

Interview empfohlen, das Ingo<br />

Schulze für die LORP geführt hat:<br />

www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=181<br />

etc.) und garantieren schließlich eine Prämie<br />

je nachdem wie gut sie ihre Waren in Salbtal<br />

veräußern können.<br />

Der Händlertrupp hat drei große Planwagen,<br />

die von jeweils zwei Pferden gezogen<br />

werden, wobei Ephraim im vordersten sitzt,<br />

Cassia mit den Kindern den mittleren lenkt<br />

und Walther im letzten fährt. Wenn die Charaktere<br />

etwas daran ändern möchten ist das<br />

in Ordnung, aber Cassia lässt sich nicht von<br />

den Kindern trennen.<br />

Sie haben hauptsächlich getrocknete<br />

Früchte, Kaffeebohnen, Tee und Kakaobohnen<br />

geladen und haben genügend Ausrüstung<br />

(Zelte, Fackeln, Nahrungsmittel etc.)<br />

dabei um ohne großartige Nachkäufe die<br />

Reise zu überstehen.<br />

Wie lang genau die Reise nach Salbtal ist,<br />

hängt davon ab wo sich die Gruppe gerade<br />

aufhält, sollte aber wenigstens drei, vier Tage<br />

dauern. Es läuft alles ganz ruhig, vor allem<br />

abends wird Ephraim viel erzählen und Richard<br />

die Charaktere nerven, und auch sonst<br />

ist Raum für Charakterspiel.<br />

Angriff der Wölfe<br />

Vor dem Pass über das Gebirge in die Salbtaler<br />

Ebene gibt es eine kleine Begegnung.<br />

Gegen Mittag überfällt ein Rudel Wölfe den<br />

kleinen Trupp. Ob es sich dabei um gewöhnliche<br />

Grauwölfe oder übergroße Schreckenswölfe<br />

handelt, und wie viele es genau sind<br />

sollte von der Stärke der Charaktere abhängen.<br />

Am besten ist es eine große Herausforderung,<br />

die jedoch nicht mit dem Tod eines<br />

Charakters enden sollte. Wenn dann zwei<br />

oder drei Kampfrunden ausgestanden sind,<br />

in denen die Gruppe spüren sollte, dass es<br />

ernst, aber machbar ist, kommt Ephraim mit<br />

einer Fackel bewaffnet aus einem der Wagen<br />

auf die Wölfe zu, die nun angsterfüllt die<br />

Flucht ergreifen.<br />

Wenn Nachfragen kommen, kann sich Ephraim<br />

die Geschichte nur so erklären, dass die<br />

Wölfe bereits angeschlagen waren durch die<br />

Charaktere und durch das Feuer dann endgültig<br />

vertrieben wurden.<br />

Sollten die Spieler nun, oder zu einem beliebigen<br />

anderen Zeitpunkt Wind davon bekommen,<br />

dass sie es mit Geistern zu tun haben,<br />

egal ob durch Magie oder weltliche Mittel, ist<br />

das in Ordnung. Die Geister behaupten, dass<br />

sie nur ihre Hilfe wollen um ihre sterblichen<br />

Überreste aus der Höhle zu besorgen, und<br />

dachten dass dieser Weg der sicherste dafür<br />

sei. Kommen die Charaktere dann in die Höhle<br />

geht es ganz normal weiter.<br />

Die Ebene<br />

Wenn es in die Ebene geht sollte man beginnen<br />

auf die grausam kalten Temperaturen<br />

hinzuweisen, Schneeblindheit, Schneewehen<br />

usw. Einfach die Probleme eines arktischen<br />

Abenteuers ausnutzen um eine beklemmende<br />

Stimmung zu erzeugen.<br />

Steuert man dann schließlich auf die Stadt<br />

Salbtal selbst zu, erklärt Ephraim dass die<br />

Leute hier einen merkwürdigen, kaum zu verstehenden<br />

Dialekt sprechen. Er drückt dann<br />

einem der Charaktere ein paar Münzen in die<br />

Hand und bittet ihn anschließend zu einem<br />

bestimmten Kerl am Stadteingang zu gehen,<br />

ihm die Münzen zu reichen und auf die Wagen<br />

zu deuten. Er wüsste, was dass bedeuten<br />

würde.<br />

So gelangt man nach Salbtal, und wird von<br />

den Händlern im ansehnlichen Gasthof „Falkenschlag“<br />

untergebracht.<br />

Zwei Tage vergehen weitestgehend ereignislos.<br />

Die Händler scheinen ihre Waren<br />

zu veräußern und Neue einzukaufen, (Erze,<br />

Felle etc.) aber werden nie im Gespräch mit<br />

jemand anderem als den Charakteren gesehen.<br />

Darauf angesprochen behaupten sie,<br />

viele spezielle Handelspartner hier zu haben,<br />

die sie im Privaten besuchen.<br />

Weiter geht es dann mit der Reise zurück in<br />

wärmere Gefilde.<br />

Der Schneesturm<br />

Schon kurz nach dem Verlassen von Salbtal<br />

beginnt der Himmel sich zu zu ziehen, doch<br />

die Händler meinen, das sei ganz normal, und<br />

echte Schneestürme würden sich anders ankündigen.<br />

Doch nach ein paar Stunden wird<br />

es ganz offensichtlich, dass dort ein Schneesturm<br />

aufzieht. Die Händler meinen, dass<br />

der Weg zurück länger sei als der Weg vor,<br />

und dass sie am Rande des Passes mehrere<br />

Höhlen kennen, in denen man den Sturm gut<br />

aussitzen kann.<br />

Der Sturm nimmt ohrenbetäubende Züge<br />

an, schwerer Hagel, fast keine Sicht. Man<br />

sollte den Charakteren ruhig die Hölle heiß<br />

machen. So werden sie freudig in die Höhle<br />

und damit in ihr Verderben rennen.<br />

Kampf im Sturm?<br />

Will man gerne Kämpfe einstreuen, könnte<br />

während des Sturm ein Eisgeschöpf über die<br />

Charaktere herfallen, ein Schneeelementar<br />

oder ein Säbelzahntiger. Mit den zusätzlichen<br />

Problemen des Sturms bietet das eine<br />

wunderbare Chance für einen interessanten<br />

Kampf.<br />

Die Höhle<br />

Der Weg ist anstrengend, und man kommt<br />

nur langsam voran, aber kurz vor Ende des<br />

Tages erreicht man schließlich die Höhle.<br />

Die Höhle ist hoch und breit genug um mit<br />

den Wagen herein zu fahren und sie sogar<br />

quer zu stellen, um so noch besseren Schutz<br />

vor dem Schneetreiben zu haben. Es wird<br />

durchgeschnauft, erste Pläne gemacht (der<br />

Rauch eines Feuers würde nach draußen<br />

oder durch die höheren kleinen Gänge nach<br />

hinten wegziehen) doch plötzlich gibt es ein<br />

lautes Gebrüll von draußen, gefolgt von Getöse<br />

und einem Erdbeben, und schließlich<br />

stürzt eine gigantische Schneemenge vor die<br />

Höhlenöffnung. Auch nachdem es dunkel ist<br />

(sofern die Charaktere nicht schon ein Feuer<br />

entzündet haben) rumpelt es noch eine<br />

kleine Weile, so dass klar sein sollte wie viel<br />

Schnee dort vor dem Eingang liegt.<br />

Zum Glück gibt es einige Gänge ins Bergesinnere,<br />

die groß genug für Menschen sind.<br />

Eisgefängnis<br />

Nachdem der erste Schock überwunden,<br />

und ein kleines Feuer entzündet ist (oder auf<br />

andere Weise Licht geschaffen wurde) kann<br />

man sich das Unheil etwas genauer betrachten.<br />

Die große Höhle, in der man sich befindet,<br />

ist etwa acht Meter breit, drei Meter hoch<br />

und gut zwanzig Meter lang. Sie endet in einer<br />

Vielzahl kleiner Öffnungen, von denen lediglich<br />

sechs groß genug sind, um von einem<br />

erwachsenen Menschen benutzt werden zu<br />

können. Die anderen Öffnungen sind unterschiedlich<br />

groß, von der Größe eines Dachses<br />

hinunter bis zur Größe einer Maus, und<br />

verteilen sich über die komplette Rückwand<br />

der Höhle. Es handelt sich um eine Felshöhle,<br />

und einen Tunnel anzulegen ist ohne Magie<br />

absolut keine Option.<br />

Die Schneemassen, die den Eingang versperren,<br />

sind gigantisch. Sich durch sie hindurch<br />

in die Freiheit zu graben sollte ziemlich<br />

schnell als Option wegfallen. Ein Schmelzen<br />

(egal ob mit Fackeln oder Feuermagie) der<br />

Schneemassen würde dazu führen, dass<br />

die Höhle voll mit Wasser läuft, da auch die<br />

Gänge dahinter nach oben gehen, und so<br />

die Höhle eine Kuhle bildet. Mit besonders<br />

mächtiger Magie könnte man den Schnee<br />

wohl schon wegschaffen, daher sollte man<br />

Seite 66<br />

Abenteuer

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