Anduin 95
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ANDUIN <strong>95</strong><br />
FROSTIGE RACHE<br />
OFFTOPIC<br />
Wer mehr über die Hintergründe der<br />
<strong>Anduin</strong> erfahren möchte, dem sei folgendes<br />
Interview empfohlen, das Ingo<br />
Schulze für die LORP geführt hat:<br />
www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=181<br />
etc.) und garantieren schließlich eine Prämie<br />
je nachdem wie gut sie ihre Waren in Salbtal<br />
veräußern können.<br />
Der Händlertrupp hat drei große Planwagen,<br />
die von jeweils zwei Pferden gezogen<br />
werden, wobei Ephraim im vordersten sitzt,<br />
Cassia mit den Kindern den mittleren lenkt<br />
und Walther im letzten fährt. Wenn die Charaktere<br />
etwas daran ändern möchten ist das<br />
in Ordnung, aber Cassia lässt sich nicht von<br />
den Kindern trennen.<br />
Sie haben hauptsächlich getrocknete<br />
Früchte, Kaffeebohnen, Tee und Kakaobohnen<br />
geladen und haben genügend Ausrüstung<br />
(Zelte, Fackeln, Nahrungsmittel etc.)<br />
dabei um ohne großartige Nachkäufe die<br />
Reise zu überstehen.<br />
Wie lang genau die Reise nach Salbtal ist,<br />
hängt davon ab wo sich die Gruppe gerade<br />
aufhält, sollte aber wenigstens drei, vier Tage<br />
dauern. Es läuft alles ganz ruhig, vor allem<br />
abends wird Ephraim viel erzählen und Richard<br />
die Charaktere nerven, und auch sonst<br />
ist Raum für Charakterspiel.<br />
Angriff der Wölfe<br />
Vor dem Pass über das Gebirge in die Salbtaler<br />
Ebene gibt es eine kleine Begegnung.<br />
Gegen Mittag überfällt ein Rudel Wölfe den<br />
kleinen Trupp. Ob es sich dabei um gewöhnliche<br />
Grauwölfe oder übergroße Schreckenswölfe<br />
handelt, und wie viele es genau sind<br />
sollte von der Stärke der Charaktere abhängen.<br />
Am besten ist es eine große Herausforderung,<br />
die jedoch nicht mit dem Tod eines<br />
Charakters enden sollte. Wenn dann zwei<br />
oder drei Kampfrunden ausgestanden sind,<br />
in denen die Gruppe spüren sollte, dass es<br />
ernst, aber machbar ist, kommt Ephraim mit<br />
einer Fackel bewaffnet aus einem der Wagen<br />
auf die Wölfe zu, die nun angsterfüllt die<br />
Flucht ergreifen.<br />
Wenn Nachfragen kommen, kann sich Ephraim<br />
die Geschichte nur so erklären, dass die<br />
Wölfe bereits angeschlagen waren durch die<br />
Charaktere und durch das Feuer dann endgültig<br />
vertrieben wurden.<br />
Sollten die Spieler nun, oder zu einem beliebigen<br />
anderen Zeitpunkt Wind davon bekommen,<br />
dass sie es mit Geistern zu tun haben,<br />
egal ob durch Magie oder weltliche Mittel, ist<br />
das in Ordnung. Die Geister behaupten, dass<br />
sie nur ihre Hilfe wollen um ihre sterblichen<br />
Überreste aus der Höhle zu besorgen, und<br />
dachten dass dieser Weg der sicherste dafür<br />
sei. Kommen die Charaktere dann in die Höhle<br />
geht es ganz normal weiter.<br />
Die Ebene<br />
Wenn es in die Ebene geht sollte man beginnen<br />
auf die grausam kalten Temperaturen<br />
hinzuweisen, Schneeblindheit, Schneewehen<br />
usw. Einfach die Probleme eines arktischen<br />
Abenteuers ausnutzen um eine beklemmende<br />
Stimmung zu erzeugen.<br />
Steuert man dann schließlich auf die Stadt<br />
Salbtal selbst zu, erklärt Ephraim dass die<br />
Leute hier einen merkwürdigen, kaum zu verstehenden<br />
Dialekt sprechen. Er drückt dann<br />
einem der Charaktere ein paar Münzen in die<br />
Hand und bittet ihn anschließend zu einem<br />
bestimmten Kerl am Stadteingang zu gehen,<br />
ihm die Münzen zu reichen und auf die Wagen<br />
zu deuten. Er wüsste, was dass bedeuten<br />
würde.<br />
So gelangt man nach Salbtal, und wird von<br />
den Händlern im ansehnlichen Gasthof „Falkenschlag“<br />
untergebracht.<br />
Zwei Tage vergehen weitestgehend ereignislos.<br />
Die Händler scheinen ihre Waren<br />
zu veräußern und Neue einzukaufen, (Erze,<br />
Felle etc.) aber werden nie im Gespräch mit<br />
jemand anderem als den Charakteren gesehen.<br />
Darauf angesprochen behaupten sie,<br />
viele spezielle Handelspartner hier zu haben,<br />
die sie im Privaten besuchen.<br />
Weiter geht es dann mit der Reise zurück in<br />
wärmere Gefilde.<br />
Der Schneesturm<br />
Schon kurz nach dem Verlassen von Salbtal<br />
beginnt der Himmel sich zu zu ziehen, doch<br />
die Händler meinen, das sei ganz normal, und<br />
echte Schneestürme würden sich anders ankündigen.<br />
Doch nach ein paar Stunden wird<br />
es ganz offensichtlich, dass dort ein Schneesturm<br />
aufzieht. Die Händler meinen, dass<br />
der Weg zurück länger sei als der Weg vor,<br />
und dass sie am Rande des Passes mehrere<br />
Höhlen kennen, in denen man den Sturm gut<br />
aussitzen kann.<br />
Der Sturm nimmt ohrenbetäubende Züge<br />
an, schwerer Hagel, fast keine Sicht. Man<br />
sollte den Charakteren ruhig die Hölle heiß<br />
machen. So werden sie freudig in die Höhle<br />
und damit in ihr Verderben rennen.<br />
Kampf im Sturm?<br />
Will man gerne Kämpfe einstreuen, könnte<br />
während des Sturm ein Eisgeschöpf über die<br />
Charaktere herfallen, ein Schneeelementar<br />
oder ein Säbelzahntiger. Mit den zusätzlichen<br />
Problemen des Sturms bietet das eine<br />
wunderbare Chance für einen interessanten<br />
Kampf.<br />
Die Höhle<br />
Der Weg ist anstrengend, und man kommt<br />
nur langsam voran, aber kurz vor Ende des<br />
Tages erreicht man schließlich die Höhle.<br />
Die Höhle ist hoch und breit genug um mit<br />
den Wagen herein zu fahren und sie sogar<br />
quer zu stellen, um so noch besseren Schutz<br />
vor dem Schneetreiben zu haben. Es wird<br />
durchgeschnauft, erste Pläne gemacht (der<br />
Rauch eines Feuers würde nach draußen<br />
oder durch die höheren kleinen Gänge nach<br />
hinten wegziehen) doch plötzlich gibt es ein<br />
lautes Gebrüll von draußen, gefolgt von Getöse<br />
und einem Erdbeben, und schließlich<br />
stürzt eine gigantische Schneemenge vor die<br />
Höhlenöffnung. Auch nachdem es dunkel ist<br />
(sofern die Charaktere nicht schon ein Feuer<br />
entzündet haben) rumpelt es noch eine<br />
kleine Weile, so dass klar sein sollte wie viel<br />
Schnee dort vor dem Eingang liegt.<br />
Zum Glück gibt es einige Gänge ins Bergesinnere,<br />
die groß genug für Menschen sind.<br />
Eisgefängnis<br />
Nachdem der erste Schock überwunden,<br />
und ein kleines Feuer entzündet ist (oder auf<br />
andere Weise Licht geschaffen wurde) kann<br />
man sich das Unheil etwas genauer betrachten.<br />
Die große Höhle, in der man sich befindet,<br />
ist etwa acht Meter breit, drei Meter hoch<br />
und gut zwanzig Meter lang. Sie endet in einer<br />
Vielzahl kleiner Öffnungen, von denen lediglich<br />
sechs groß genug sind, um von einem<br />
erwachsenen Menschen benutzt werden zu<br />
können. Die anderen Öffnungen sind unterschiedlich<br />
groß, von der Größe eines Dachses<br />
hinunter bis zur Größe einer Maus, und<br />
verteilen sich über die komplette Rückwand<br />
der Höhle. Es handelt sich um eine Felshöhle,<br />
und einen Tunnel anzulegen ist ohne Magie<br />
absolut keine Option.<br />
Die Schneemassen, die den Eingang versperren,<br />
sind gigantisch. Sich durch sie hindurch<br />
in die Freiheit zu graben sollte ziemlich<br />
schnell als Option wegfallen. Ein Schmelzen<br />
(egal ob mit Fackeln oder Feuermagie) der<br />
Schneemassen würde dazu führen, dass<br />
die Höhle voll mit Wasser läuft, da auch die<br />
Gänge dahinter nach oben gehen, und so<br />
die Höhle eine Kuhle bildet. Mit besonders<br />
mächtiger Magie könnte man den Schnee<br />
wohl schon wegschaffen, daher sollte man<br />
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Abenteuer