Anduin 95
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Das Orakel von H‘Rabaal<br />
ANDUIN <strong>95</strong><br />
fühlen können und wenig später sind sie von<br />
den Echsenmenschen eingekreist.<br />
Mit der Hilfe des Achaz-Kriegers ist es den<br />
Helden möglich, sich hier zu verständigen.<br />
Wichtig ist dabei, dass die Helden weder Lügen<br />
noch Töten dürfen. Wenn sie den Echsen<br />
die Wahrheit sagen, wird ihnen vom Schamanen<br />
erklärt, dass der heilige Berg tabu ist<br />
und keinesfalls betreten werden darf. Der<br />
Schamane der Echsen vollführt während er<br />
spricht seltsame Tänze und Ritualgesten und<br />
reißt dabei mindestens einem der Helden ein<br />
einzelnes Haar aus. Anschließend erklärt er<br />
dem Achaz-Krieger, dass er den Helden sagen<br />
soll, dass er nun ihr Leben in seiner Hand<br />
habe und sie sich sehr gründlich überlegen<br />
sollen, ob sie „den Weisungen folgen oder<br />
ihnen zuwider handeln wollen“ (auf den<br />
Wortlaut achten!).<br />
Erfüllt von Selbstsicherheit und ohne weitere<br />
Kommentare lassen die Echsen die Helden<br />
allein und verschwinden im Gebüsch.<br />
Wollen die Helden dem Wortlaut ihrer Aufgabe<br />
gehorchen, so müssen sie ohne zu zögern<br />
weitergehen und dürfen nicht wegen der<br />
Drohungen des Schamanen umkehren. Dies<br />
ist es auch, was der Schamane hier auf die<br />
Probe stellen will.<br />
Begegnungen auf der Insel<br />
Von den Echsenmenschen haben die Helden<br />
nichts zu befürchten, wenn sie sich auf<br />
direktem Wege zum Berg begeben und nicht<br />
in das Dorf eindringen. Im dschungelartigen<br />
Inselwald kann es jedoch durchaus zu anderen<br />
Begegnungen kommen. Hier sind im wesentlichen<br />
alle Tiere und Pflanzen heimisch,<br />
die es auch in den nahen Echsensümpfen<br />
gibt, abgesehen von den sehr großen Raubtieren.<br />
Einige Vorschläge für Begegnungen:<br />
• Jagdgras<br />
• Disdychonda<br />
• Basilisken-Panzerkröte<br />
• Hornechse<br />
Der „warme Berg“<br />
Die Helden erklimmen den schon seit langem<br />
nicht mehr aktiven Vulkan, um in seinem<br />
Inneren das Gelege des Chor’chna’ben zu finden.<br />
Sie wissen kaum etwas darüber, was sie<br />
erwartet, oder was für ein Wesen hier lebt.<br />
Sie können bestenfalls mutmaßen, dass es<br />
hier um etwas anderes als um ‘Kindesraub’<br />
unter Echsen geht, da es sich immerhin um<br />
die Prüfung durch ein heiliges Orakel handelt.<br />
Während die Helden den Berg erklimmen,<br />
stoßen sie früher oder später auf einen schmalen,<br />
von unten nicht zu sehenden Pfad,<br />
der rund um den Berg herum steil aufwärts<br />
führt. Wenn sie dem Pfad folgen, ist der Weg<br />
zwar länger, aber dafür auch ohne Kletterausrüstung<br />
gangbar. Vorsichtig sollte man<br />
aber dennoch sein, vor allem, wenn man sich<br />
einem der zahlreichen Nester großer Raubvögel<br />
nähert, die hier am warmen Berg zu<br />
finden sind.<br />
Gut 1.800 Schritt über dem Meer endet<br />
der Pfad vor einer mächtigen, kunstvoll bearbeiteten<br />
schwarzen Steinplatte an der<br />
Westwand des Berges. Der knapp drei Schritt<br />
hohe und ebenso breite Stein wirkt wie ein<br />
Portal, durch das der Zugang zu einer Höhle<br />
verschlossen wird.<br />
Ein weiterer Aufstieg an der fast senkrecht<br />
aufragenden Felswand ist selbst mit Kletterausrüstung<br />
nur noch unter höchstem Risiko<br />
möglich. (Klettern mindestens 15!)<br />
Sollten die Helden Kraft ihrer Magie zu Fliegen<br />
vermögen, werden sie von giftigen Vulkandämpfen<br />
am Kraterrand zum Umkehren<br />
gezwungen – der Weg durch die Kammern<br />
sollte ihnen nicht erspart bleiben.<br />
Abenteuer<br />
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