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Anduin 95

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Das Orakel von H‘Rabaal<br />

ANDUIN <strong>95</strong><br />

fühlen können und wenig später sind sie von<br />

den Echsenmenschen eingekreist.<br />

Mit der Hilfe des Achaz-Kriegers ist es den<br />

Helden möglich, sich hier zu verständigen.<br />

Wichtig ist dabei, dass die Helden weder Lügen<br />

noch Töten dürfen. Wenn sie den Echsen<br />

die Wahrheit sagen, wird ihnen vom Schamanen<br />

erklärt, dass der heilige Berg tabu ist<br />

und keinesfalls betreten werden darf. Der<br />

Schamane der Echsen vollführt während er<br />

spricht seltsame Tänze und Ritualgesten und<br />

reißt dabei mindestens einem der Helden ein<br />

einzelnes Haar aus. Anschließend erklärt er<br />

dem Achaz-Krieger, dass er den Helden sagen<br />

soll, dass er nun ihr Leben in seiner Hand<br />

habe und sie sich sehr gründlich überlegen<br />

sollen, ob sie „den Weisungen folgen oder<br />

ihnen zuwider handeln wollen“ (auf den<br />

Wortlaut achten!).<br />

Erfüllt von Selbstsicherheit und ohne weitere<br />

Kommentare lassen die Echsen die Helden<br />

allein und verschwinden im Gebüsch.<br />

Wollen die Helden dem Wortlaut ihrer Aufgabe<br />

gehorchen, so müssen sie ohne zu zögern<br />

weitergehen und dürfen nicht wegen der<br />

Drohungen des Schamanen umkehren. Dies<br />

ist es auch, was der Schamane hier auf die<br />

Probe stellen will.<br />

Begegnungen auf der Insel<br />

Von den Echsenmenschen haben die Helden<br />

nichts zu befürchten, wenn sie sich auf<br />

direktem Wege zum Berg begeben und nicht<br />

in das Dorf eindringen. Im dschungelartigen<br />

Inselwald kann es jedoch durchaus zu anderen<br />

Begegnungen kommen. Hier sind im wesentlichen<br />

alle Tiere und Pflanzen heimisch,<br />

die es auch in den nahen Echsensümpfen<br />

gibt, abgesehen von den sehr großen Raubtieren.<br />

Einige Vorschläge für Begegnungen:<br />

• Jagdgras<br />

• Disdychonda<br />

• Basilisken-Panzerkröte<br />

• Hornechse<br />

Der „warme Berg“<br />

Die Helden erklimmen den schon seit langem<br />

nicht mehr aktiven Vulkan, um in seinem<br />

Inneren das Gelege des Chor’chna’ben zu finden.<br />

Sie wissen kaum etwas darüber, was sie<br />

erwartet, oder was für ein Wesen hier lebt.<br />

Sie können bestenfalls mutmaßen, dass es<br />

hier um etwas anderes als um ‘Kindesraub’<br />

unter Echsen geht, da es sich immerhin um<br />

die Prüfung durch ein heiliges Orakel handelt.<br />

Während die Helden den Berg erklimmen,<br />

stoßen sie früher oder später auf einen schmalen,<br />

von unten nicht zu sehenden Pfad,<br />

der rund um den Berg herum steil aufwärts<br />

führt. Wenn sie dem Pfad folgen, ist der Weg<br />

zwar länger, aber dafür auch ohne Kletterausrüstung<br />

gangbar. Vorsichtig sollte man<br />

aber dennoch sein, vor allem, wenn man sich<br />

einem der zahlreichen Nester großer Raubvögel<br />

nähert, die hier am warmen Berg zu<br />

finden sind.<br />

Gut 1.800 Schritt über dem Meer endet<br />

der Pfad vor einer mächtigen, kunstvoll bearbeiteten<br />

schwarzen Steinplatte an der<br />

Westwand des Berges. Der knapp drei Schritt<br />

hohe und ebenso breite Stein wirkt wie ein<br />

Portal, durch das der Zugang zu einer Höhle<br />

verschlossen wird.<br />

Ein weiterer Aufstieg an der fast senkrecht<br />

aufragenden Felswand ist selbst mit Kletterausrüstung<br />

nur noch unter höchstem Risiko<br />

möglich. (Klettern mindestens 15!)<br />

Sollten die Helden Kraft ihrer Magie zu Fliegen<br />

vermögen, werden sie von giftigen Vulkandämpfen<br />

am Kraterrand zum Umkehren<br />

gezwungen – der Weg durch die Kammern<br />

sollte ihnen nicht erspart bleiben.<br />

Abenteuer<br />

Seite 57

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