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Anduin 95

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ANDUIN <strong>95</strong><br />

FROSTIGE RACHE<br />

umbringen dürfen, es war ein großer Fehler,<br />

ich hoffe die Götter vergeben uns. Bitte vergebt<br />

uns! Das Fleischzeug soll mich nicht bekommen!“<br />

Je nach dem wie kräftig die Charaktere<br />

sind, und wie sehr man Kämpfe im Abenteuer<br />

möchte, kann man jetzt die drei Geister<br />

der Leibwächter auftauchen und über die<br />

Charaktere herfallen lassen. Möchte man die<br />

Charaktere belohnen könnte eine der Waffen<br />

der Leibwächter vielleicht magisch sein, oder<br />

zwischen den Knochen sich ein anderes magisches<br />

Gimmick finden.<br />

Der fünfte Gang<br />

Der fünfte Gang endet in einer kleinen<br />

Höhle von höchstens drei mal drei Metern,<br />

deren Rückwand nahezu glatt ist und ebenfalls<br />

von etlichen faustgroßen Öffnungen<br />

übersät ist. Hier sollte der faulige Gestank<br />

besonders prominent beschrieben und die<br />

düstere Stimmung stark untermalt werden.<br />

Auf dem Boden mitten in der Höhle sieht<br />

man ein perfektes Pentagramm wie in den<br />

Steinboden gemeißelt.<br />

Zerstört einer der Charaktere das Pentagramm,<br />

z. B. mit Hammer und Meißel, hört<br />

man ein zischendes Geräusch, und anschließend<br />

ein tiefes Blubbern aus den Öffnungen.<br />

Verlassen die Charaktere nun den Raum wieder,<br />

ohne etwas zu tun, beginnt das Blubbern<br />

gerade als der Letzte im Begriff ist, die Höhle<br />

zu verlassen. Beobachten sie die Wand noch<br />

einen Augenblick, so können sie sehen, wie<br />

eine fleischige Masse erst aus einer Öffnung,<br />

dann aus immer mehr Öffnungen gekrochen<br />

kommt, und sich langsam im Raum sammelt.<br />

Versuchen die Spieler es mit Kommunikation<br />

vernehmen sie nichts weiter als ein bösartiges<br />

„Blub-Schlurf“ Geräusch. Greifen sie<br />

die Masse mit einfachen Mitteln (Schwerter,<br />

Äxte, Pfeile etc.) an zeigt das keine Wirkung,<br />

nutzen sie jedoch ihr magisches Arsenal (Zauber,<br />

magische Waffen etc.) zuckt die Masse<br />

kurz zurück, und verhält sich in etwa so wie<br />

man es von sich bewegendem Hackfleisch<br />

erwarten würde.<br />

Versucht einer der Charaktere die Masse<br />

anzufassen „schnappt“ diese zu, umschließt<br />

so viel vom Charakter wie sie zu fassen bekommt<br />

und beginnt ihn zu verdauen. Das<br />

sollte sehr schmerzhaft, aber nicht tödlich<br />

sein.<br />

Früher oder später erkennen die Charaktere,<br />

dass Flucht die beste Variante ist. Jetzt<br />

tickt die Uhr, und die Masse folgt ihnen unaufhaltsam.<br />

Sie kommt durch jede noch so<br />

kleine Öffnung, und scheint nie langsamer zu<br />

werden.<br />

Seite 68<br />

Der letzte Gang<br />

Zuletzt nun der Gang, der tatsächlich zum<br />

Ausgang führt. Am Ende des Ganges kann<br />

man schon ein Licht von draußen wahrnehmen<br />

(zumindest wenn es nicht mehr Nacht<br />

ist; da die Charaktere etwa sieben oder acht<br />

Stunden in der Höhle verbracht haben ist es<br />

nicht unbedingt unrealistisch, immerhin können<br />

in Polarregionen die Nächte sehr kurz<br />

sein). Ein steiler Schacht führt nach oben in<br />

die Freiheit.<br />

Freiheit<br />

Der Schacht sollte gerade so hoch sein,<br />

dass es eine gute Herausforderung für die<br />

Charaktere ist. Er ist zwar breit genug für die<br />

Charaktere, aber mit der ein oder anderen<br />

engeren Stelle brauchen die Charaktere gerade<br />

so lange für den Aufstieg, dass der letzte<br />

unten schon die Fleischmasse sehen kann,<br />

die sich den Weg nach oben bahnt.<br />

Jeder Charakter, der lebend hinaus ins<br />

Freie kommt, wird erstmal geblendet. Rund<br />

um das Loch, aus dem sie kommen, ist<br />

Schnee und Eis, und da vorher die Augen<br />

stundenlang nur an Fackellicht gewöhnt waren<br />

wird das Sehen einen Moment auf sich<br />

warten lassen.<br />

Der Eistrichter<br />

Irgendwann stellen sie dann aber fest, dass<br />

sie sich in einer Art Eistrichter befinden, dessen<br />

Wände gut sechs, sieben Meter hoch und<br />

sehr steil sind. Aus dem Loch blubbert derweil<br />

die Masse, die sich unaufhörlich nähert.<br />

Haben die Charaktere Transportmagie zur<br />

Verfügung wird das nun sehr einfach. Wenn<br />

nicht steht ein besonders schwieriger Aufstieg<br />

an. Jeder Charakter, der es nicht schafft,<br />

wird wohl von dem Hackfleisch eingesaugt.<br />

Das Böse wird jedoch nicht die Steilwand erklimmen,<br />

sondern sich zurückziehen, wenn<br />

kein Charakter mehr am Boden des Trichters<br />

ist.<br />

Nun sind die Charaktere frei und irgendwo<br />

auf dem Gebirgszug. Es dauert sicherlich ein<br />

paar Stunden bis sie herausbekommen wo<br />

genau sie sich befinden und wie sie wieder in<br />

die Zivilisation kommen.<br />

Abschluss des Abenteuers<br />

Ignorieren die Spieler das Unheil in der<br />

Höhle und wollen nur weg, endet das Abenteuer<br />

jetzt und es sollte vielleicht ein wenig<br />

Erfahrung verteilt werden.<br />

Wollen die Spieler jedoch etwas dagegen<br />

tun, so wird entweder durch das Setting vorgegeben<br />

was nun passiert, oder alternativ<br />

gibt es zwei Tagesreisen südlich eine Stadt in<br />

der ein Tempel des Gottes steht, der in der<br />

Welt für derlei Geschichten zuständig ist. Die<br />

dortigen Priester sind sicherlich an der Geschichte<br />

interessiert.<br />

Gehen die Charaktere nicht mit auf die Reise<br />

zurück zur Höhle, endet das Abenteuer<br />

an der Stelle. Kommen sie mit, werden die<br />

Priester zunächst auf magische Weise den<br />

Schnee weg schmelzen, und danach mit den<br />

Charakteren die Höhle durchsuchen. Leider<br />

gibt es überhaupt keine Anzeichen für<br />

die Erzählungen der Charaktere. Sämtliche<br />

Spuren sind weg. Die Priester erklären, dass<br />

vielleicht durch die unangenehme Erfahrung<br />

des Schneesturms, und die Zeit in der engen<br />

Höhle, die Charaktere eine Art Halluzination<br />

gehabt haben. Sie haben keine bessere<br />

Erklärung, und da sie keine Spuren von Bösem<br />

erkennen können ziehen sie tatenlos<br />

ab. Zuletzt stehen die Charaktere noch am<br />

Eingang der Höhle, allein, mit der Frage was<br />

sie als nächstes tun sollen. Da hören sie noch<br />

ein letztes Geräusch, ein sinistres Blubbern<br />

irgendwo tief aus dem Berg. Ein sehr passender<br />

Abschluss für ein Horrorabenteuer wie<br />

ich finde.<br />

Belohnungen<br />

Viele Belohnungen stehen nicht an für<br />

die Charaktere. Die Münzen, die sie evtl. als<br />

Vorleistung bekommen haben, sind noch da,<br />

und an manchen Stellen konnten sie ja Kleinigkeiten<br />

finden. Dafür sollte man vielleicht<br />

ein wenig großzügiger bei der Vergabe von<br />

Erfahrungspunkten sein.<br />

Wie es weiter geht<br />

Anschließend bieten sich einige Möglichkeiten<br />

die Geschichte fortzuführen. Die<br />

Charaktere könnten sich daran machen, herauszufinden,<br />

was es jetzt eigentlich mit dem<br />

Hackfleisch-Dämon auf sich hat, und was die<br />

Händler-Geister zu bedeuten hatten. Geeignete<br />

Orte so etwas zu erfahren wären Salbtal<br />

(vielleicht gibt es hier eine Bibliothek?) oder<br />

die nächsten größeren Städte.<br />

Vielleicht versuchen die Charaktere danach<br />

auch, die gute Macht, die dereinst das Böse<br />

hier eingeschlossen hat, wieder zu finden,<br />

und stellen fest, dass sie selbst verschwunden<br />

ist. Hieraus kann man eine ganze Kampagne<br />

über das Wiederfinden eines Halbgottes<br />

oder Erzengels basteln.<br />

Wenn die Spieler kein Interesse an der<br />

Fortsetzung dieses Handlungsstranges haben,<br />

besteht die Möglichkeit das Ambiente<br />

der arktischen Salbtaler Ebene für interessante<br />

Anschlussabenteuer zu nutzen. Ärger<br />

mit Frostriesen oder Eisdrachen? Ein Überfall<br />

von Neandertalern? Es gibt unzählige Möglichkeiten<br />

für spannende Geschichten. •<br />

Abenteuer

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