Anduin 95
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ANDUIN <strong>95</strong><br />
FROSTIGE RACHE<br />
umbringen dürfen, es war ein großer Fehler,<br />
ich hoffe die Götter vergeben uns. Bitte vergebt<br />
uns! Das Fleischzeug soll mich nicht bekommen!“<br />
Je nach dem wie kräftig die Charaktere<br />
sind, und wie sehr man Kämpfe im Abenteuer<br />
möchte, kann man jetzt die drei Geister<br />
der Leibwächter auftauchen und über die<br />
Charaktere herfallen lassen. Möchte man die<br />
Charaktere belohnen könnte eine der Waffen<br />
der Leibwächter vielleicht magisch sein, oder<br />
zwischen den Knochen sich ein anderes magisches<br />
Gimmick finden.<br />
Der fünfte Gang<br />
Der fünfte Gang endet in einer kleinen<br />
Höhle von höchstens drei mal drei Metern,<br />
deren Rückwand nahezu glatt ist und ebenfalls<br />
von etlichen faustgroßen Öffnungen<br />
übersät ist. Hier sollte der faulige Gestank<br />
besonders prominent beschrieben und die<br />
düstere Stimmung stark untermalt werden.<br />
Auf dem Boden mitten in der Höhle sieht<br />
man ein perfektes Pentagramm wie in den<br />
Steinboden gemeißelt.<br />
Zerstört einer der Charaktere das Pentagramm,<br />
z. B. mit Hammer und Meißel, hört<br />
man ein zischendes Geräusch, und anschließend<br />
ein tiefes Blubbern aus den Öffnungen.<br />
Verlassen die Charaktere nun den Raum wieder,<br />
ohne etwas zu tun, beginnt das Blubbern<br />
gerade als der Letzte im Begriff ist, die Höhle<br />
zu verlassen. Beobachten sie die Wand noch<br />
einen Augenblick, so können sie sehen, wie<br />
eine fleischige Masse erst aus einer Öffnung,<br />
dann aus immer mehr Öffnungen gekrochen<br />
kommt, und sich langsam im Raum sammelt.<br />
Versuchen die Spieler es mit Kommunikation<br />
vernehmen sie nichts weiter als ein bösartiges<br />
„Blub-Schlurf“ Geräusch. Greifen sie<br />
die Masse mit einfachen Mitteln (Schwerter,<br />
Äxte, Pfeile etc.) an zeigt das keine Wirkung,<br />
nutzen sie jedoch ihr magisches Arsenal (Zauber,<br />
magische Waffen etc.) zuckt die Masse<br />
kurz zurück, und verhält sich in etwa so wie<br />
man es von sich bewegendem Hackfleisch<br />
erwarten würde.<br />
Versucht einer der Charaktere die Masse<br />
anzufassen „schnappt“ diese zu, umschließt<br />
so viel vom Charakter wie sie zu fassen bekommt<br />
und beginnt ihn zu verdauen. Das<br />
sollte sehr schmerzhaft, aber nicht tödlich<br />
sein.<br />
Früher oder später erkennen die Charaktere,<br />
dass Flucht die beste Variante ist. Jetzt<br />
tickt die Uhr, und die Masse folgt ihnen unaufhaltsam.<br />
Sie kommt durch jede noch so<br />
kleine Öffnung, und scheint nie langsamer zu<br />
werden.<br />
Seite 68<br />
Der letzte Gang<br />
Zuletzt nun der Gang, der tatsächlich zum<br />
Ausgang führt. Am Ende des Ganges kann<br />
man schon ein Licht von draußen wahrnehmen<br />
(zumindest wenn es nicht mehr Nacht<br />
ist; da die Charaktere etwa sieben oder acht<br />
Stunden in der Höhle verbracht haben ist es<br />
nicht unbedingt unrealistisch, immerhin können<br />
in Polarregionen die Nächte sehr kurz<br />
sein). Ein steiler Schacht führt nach oben in<br />
die Freiheit.<br />
Freiheit<br />
Der Schacht sollte gerade so hoch sein,<br />
dass es eine gute Herausforderung für die<br />
Charaktere ist. Er ist zwar breit genug für die<br />
Charaktere, aber mit der ein oder anderen<br />
engeren Stelle brauchen die Charaktere gerade<br />
so lange für den Aufstieg, dass der letzte<br />
unten schon die Fleischmasse sehen kann,<br />
die sich den Weg nach oben bahnt.<br />
Jeder Charakter, der lebend hinaus ins<br />
Freie kommt, wird erstmal geblendet. Rund<br />
um das Loch, aus dem sie kommen, ist<br />
Schnee und Eis, und da vorher die Augen<br />
stundenlang nur an Fackellicht gewöhnt waren<br />
wird das Sehen einen Moment auf sich<br />
warten lassen.<br />
Der Eistrichter<br />
Irgendwann stellen sie dann aber fest, dass<br />
sie sich in einer Art Eistrichter befinden, dessen<br />
Wände gut sechs, sieben Meter hoch und<br />
sehr steil sind. Aus dem Loch blubbert derweil<br />
die Masse, die sich unaufhörlich nähert.<br />
Haben die Charaktere Transportmagie zur<br />
Verfügung wird das nun sehr einfach. Wenn<br />
nicht steht ein besonders schwieriger Aufstieg<br />
an. Jeder Charakter, der es nicht schafft,<br />
wird wohl von dem Hackfleisch eingesaugt.<br />
Das Böse wird jedoch nicht die Steilwand erklimmen,<br />
sondern sich zurückziehen, wenn<br />
kein Charakter mehr am Boden des Trichters<br />
ist.<br />
Nun sind die Charaktere frei und irgendwo<br />
auf dem Gebirgszug. Es dauert sicherlich ein<br />
paar Stunden bis sie herausbekommen wo<br />
genau sie sich befinden und wie sie wieder in<br />
die Zivilisation kommen.<br />
Abschluss des Abenteuers<br />
Ignorieren die Spieler das Unheil in der<br />
Höhle und wollen nur weg, endet das Abenteuer<br />
jetzt und es sollte vielleicht ein wenig<br />
Erfahrung verteilt werden.<br />
Wollen die Spieler jedoch etwas dagegen<br />
tun, so wird entweder durch das Setting vorgegeben<br />
was nun passiert, oder alternativ<br />
gibt es zwei Tagesreisen südlich eine Stadt in<br />
der ein Tempel des Gottes steht, der in der<br />
Welt für derlei Geschichten zuständig ist. Die<br />
dortigen Priester sind sicherlich an der Geschichte<br />
interessiert.<br />
Gehen die Charaktere nicht mit auf die Reise<br />
zurück zur Höhle, endet das Abenteuer<br />
an der Stelle. Kommen sie mit, werden die<br />
Priester zunächst auf magische Weise den<br />
Schnee weg schmelzen, und danach mit den<br />
Charakteren die Höhle durchsuchen. Leider<br />
gibt es überhaupt keine Anzeichen für<br />
die Erzählungen der Charaktere. Sämtliche<br />
Spuren sind weg. Die Priester erklären, dass<br />
vielleicht durch die unangenehme Erfahrung<br />
des Schneesturms, und die Zeit in der engen<br />
Höhle, die Charaktere eine Art Halluzination<br />
gehabt haben. Sie haben keine bessere<br />
Erklärung, und da sie keine Spuren von Bösem<br />
erkennen können ziehen sie tatenlos<br />
ab. Zuletzt stehen die Charaktere noch am<br />
Eingang der Höhle, allein, mit der Frage was<br />
sie als nächstes tun sollen. Da hören sie noch<br />
ein letztes Geräusch, ein sinistres Blubbern<br />
irgendwo tief aus dem Berg. Ein sehr passender<br />
Abschluss für ein Horrorabenteuer wie<br />
ich finde.<br />
Belohnungen<br />
Viele Belohnungen stehen nicht an für<br />
die Charaktere. Die Münzen, die sie evtl. als<br />
Vorleistung bekommen haben, sind noch da,<br />
und an manchen Stellen konnten sie ja Kleinigkeiten<br />
finden. Dafür sollte man vielleicht<br />
ein wenig großzügiger bei der Vergabe von<br />
Erfahrungspunkten sein.<br />
Wie es weiter geht<br />
Anschließend bieten sich einige Möglichkeiten<br />
die Geschichte fortzuführen. Die<br />
Charaktere könnten sich daran machen, herauszufinden,<br />
was es jetzt eigentlich mit dem<br />
Hackfleisch-Dämon auf sich hat, und was die<br />
Händler-Geister zu bedeuten hatten. Geeignete<br />
Orte so etwas zu erfahren wären Salbtal<br />
(vielleicht gibt es hier eine Bibliothek?) oder<br />
die nächsten größeren Städte.<br />
Vielleicht versuchen die Charaktere danach<br />
auch, die gute Macht, die dereinst das Böse<br />
hier eingeschlossen hat, wieder zu finden,<br />
und stellen fest, dass sie selbst verschwunden<br />
ist. Hieraus kann man eine ganze Kampagne<br />
über das Wiederfinden eines Halbgottes<br />
oder Erzengels basteln.<br />
Wenn die Spieler kein Interesse an der<br />
Fortsetzung dieses Handlungsstranges haben,<br />
besteht die Möglichkeit das Ambiente<br />
der arktischen Salbtaler Ebene für interessante<br />
Anschlussabenteuer zu nutzen. Ärger<br />
mit Frostriesen oder Eisdrachen? Ein Überfall<br />
von Neandertalern? Es gibt unzählige Möglichkeiten<br />
für spannende Geschichten. •<br />
Abenteuer