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Smart Cities Luxembourg - n°12

Le 12ème numéro du trimestriel de la ville intelligente. Infos et contact : secretariat@livinggreen.lu

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DIGITAL ET INNOVATION<br />

37<br />

« Metaverse » : ce mot est sur toutes<br />

les lèvres depuis quelques mois et notamment<br />

depuis que Marc Zuckerberg,<br />

fondateur de Facebook, a annoncé le<br />

changement de nom de son entreprise.<br />

Littéralement, « meta » signifie autour/<br />

au-delà et « verse », l’univers. Le terme<br />

futuriste désigne donc un univers parallèle<br />

ou alternatif… un monde où<br />

le virtuel vit et interagit avec le réel<br />

et inversement. Le potentiel du metaverse<br />

est aussi flou qu’infini. Notre<br />

société s’est digitalisée depuis des décennies.<br />

La frontière entre le réel et le<br />

virtuel s’amincit et les deux univers, a<br />

priori opposés, fusionnent peu à peu.<br />

Jusqu'alors, le numérique était considéré<br />

comme un moyen. Le metaverse,<br />

lui, bouleverse les codes et pourrait<br />

même devenir une fin en soi, où la<br />

vie physique se transformerait en un<br />

moyen de la vie virtuelle. Focus sur une<br />

technologie qui offre une multitude<br />

d’opportunités de développement,<br />

mais qui, mal utilisée, pourrait menacer<br />

l’essence même de la vie humaine.<br />

Basé sur la réalité virtuelle et la réalité<br />

augmentée<br />

Alors que les crises économiques, sanitaires,<br />

diplomatiques, énergétiques<br />

ou environnementales bouleversent le<br />

monde et l’équilibre naturel, une nouvelle<br />

technologie pointe peu à peu le<br />

bout de son nez. Son nom est sur toutes<br />

les lèvres des géants du numérique et des<br />

multinationales: le metaverse. À l’origine<br />

conçu comme un jeu vidéo en réalité virtuelle,<br />

il s’est ensuite implanté dans de<br />

nombreux domaines et business aussi<br />

divers que variés… au point même de devenir<br />

une société virtuelle dans laquelle<br />

avatars de personnes physiques et réelles<br />

ont la possibilité de vivre une seconde vie<br />

avec leur soi numérique.<br />

S’il peut sembler révolutionnaire, le<br />

concept de metaverse n’est pas récent.<br />

Certains ouvrages de science-fiction ont<br />

déjà abordé la thématique à la fin du 20 e<br />

siècle. En écrivant « Le Samouraï virtuel »<br />

en 1992, Neal Stephenson a été le premier<br />

à imaginer une telle technologie. En<br />

2003, Linden Lab a développé « Second<br />

Life », un monde virtuel dans lequel les<br />

utilisateurs incarnent des personnages<br />

dans un environnement créé par les<br />

joueurs eux-mêmes et fonctionnant en<br />

tant que metaverse.<br />

À l’heure actuelle, deux nouvelles technologies<br />

sont nécessaires pour entrer<br />

dans ces mondes parallèles: la réalité<br />

augmentée et la réalité virtuelle. La première<br />

intègre simplement des aspects et<br />

éléments virtuels dans le monde réel. La<br />

seconde est plus immersive car elle simule<br />

un environnement qui dépasse les<br />

frontières du réel, en trois dimensions,<br />

grâce à divers équipements. Le casque<br />

de réalité virtuelle est l’un d’entre eux<br />

et permet d’immerger l’utilisateur à travers<br />

une expérience à 360 degrés. S’il est<br />

déjà largement utilisé dans les jeux vidéo,<br />

d’autres secteurs, industriel ou marketing,<br />

se penchent déjà sur la question et<br />

investissent dans le metaverse. En effet,<br />

selon Bloomberg, celui-ci pourrait devenir<br />

une économie alternative atteignant<br />

des revenus potentiels de 800 milliards<br />

de dollars en 2024.<br />

Si la vie virtuelle a plus<br />

de valeur que la vie réelle,<br />

l’Humanité pourrait basculer<br />

dans une toute autre logique<br />

Néanmoins, le concept se heurte encore<br />

à diverses contraintes pour se vulgariser.<br />

Pour le moment, les appareils qui<br />

permettent d’entrer dans le metaverse<br />

sont soit onéreux, soit lourds et difficiles<br />

d’utilisation. Les géants du web et<br />

des technologies, tels que Microsoft ou<br />

Meta, devront collaborer pour proposer<br />

des alternatives et ainsi accélérer la diffusion<br />

du metaverse.<br />

Une révolution pour le web<br />

Selon Marc Zuckerberg, fondateur de<br />

Facebook, le metaverse n’est rien d’autre<br />

que le futur d’internet et promet ainsi<br />

une nouvelle expérience par rapport<br />

à ce qui existe déjà sur le web : le streaming,<br />

les réseaux sociaux, les jeux, les<br />

visioconférences ou encore le shopping<br />

en ligne. Il estime néanmoins que les<br />

metaverses ne sont pas obligatoirement<br />

en trois dimensions car un écran classique<br />

peut suffire. « Ils sont un ensemble<br />

d'espaces virtuels où vous pouvez créer<br />

et explorer avec d'autres personnes qui<br />

ne se trouvent pas dans le même espace<br />

physique que vous. Vous pourrez passer<br />

du temps avec des amis, travailler, jouer,<br />

apprendre, faire du shopping, créer et<br />

plus encore », a-t-il expliqué.<br />

Des multinationales ou des grandes entreprises,<br />

comme Carrefour, McDonald's<br />

ou Gucci, acquièrent des « terrains » virtuels<br />

dans le metaverse. « Celui-ci pourrait<br />

changer la donne, en permettant<br />

principalement aux commerces et aux<br />

entreprises de faire vivre une expérience<br />

immersive totale aux clients et en offrant,<br />

à la différence d’un achat en ligne<br />

sur un site web, une réelle présence sociale<br />

et une interaction avec le personnel<br />

du magasin », a indiqué Ingrind Poncin,<br />

professeure à la Louvain School of<br />

Management de l’UCLouvain lors d’un<br />

déjeuner-presse en janvier dernier. Les<br />

grandes enseignes et marques pourraient<br />

donc y voir un eldorado en matière d’opportunités<br />

commerciales ou de communication.<br />

D’autres secteurs, tels que le<br />

monde de l’entreprise ou de l’éducation,<br />

pourront également y voir des opportunités<br />

de développement. Pour le premier,<br />

il s’agira certainement d’un levier pour<br />

mieux organiser le télétravail. Pour le<br />

second, l’accès aux connaissances sera<br />

probablement décuplé, voire organisé de<br />

façon plus ludique ; de quoi repenser le<br />

monde dans lequel nous vivons.<br />

Une machine à fantasmes<br />

L’immersion décuplée, nos futurs avatars<br />

en ligne auront également la possibilité<br />

de tout réaliser virtuellement et même<br />

d’assister à des événements sportifs ou<br />

des concerts. En avril 2020, au plus fort<br />

du confinement, l’artiste américain Travis<br />

Scott, transformé en hologramme,<br />

avait donné des concerts sur le jeu vidéo<br />

Fortnite. Il avait réuni plus de dix millions<br />

de joueurs qui sont devenus spectateurs<br />

le temps d’un instant. Au niveau<br />

sportif, Manchester City a récemment<br />

annoncé la création de son stade dans le<br />

metaverse avec l’objectif de développer<br />

de nouvelles expériences digitales autour

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