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versione pdf - giochi di carte : tarocco bolognese di maurizio barilli

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icco gergo pittoresco, costituito dai Termini: informazioni scambiate tra i compagni come<br />

avvertimento e richiamo.<br />

Alla fine dell'Ottocento è caduto in <strong>di</strong>suso il sistema delle Onoranze, ma non tutto è andato perduto<br />

attraverso il processo <strong>di</strong> trasformazione che ha portato al gioco moderno: se in questo caso è applicabile la<br />

ben nota legge linguistica detta “delle aree periferiche o laterali”, sopravvive un relitto mutilo della Partita a<br />

tutt'andare in una circoscritta e minuscola area geografica, cioè nel paese <strong>di</strong> Castel Bolognese, nella<br />

provincia <strong>di</strong> Ravenna. Là è ancora possibile ascoltare parte del colorito, particolarissimo gergo dei Termini<br />

usati dai giocatori <strong>di</strong> due-tre secoli or sono. (m.b.)<br />

(9) Dasavatara:<br />

un testo cinese, sfortunatamente tar<strong>di</strong>vo e senza autorità, riferisce che verso I'anno 1120 un funzionario della<br />

corte donò all'imperatore trentadue tavolette d'avorio. Alcune riguardavano il cielo, altre la terra, altre ancora<br />

l'uomo, e le più numerose riguardavano nozioni astratte come la sorte o i doveri del citta<strong>di</strong>no. Il sovrano le<br />

avrebbe fatte riprodurre e <strong>di</strong>ffondere in tutto l’impero. Il gioco, chiamato Mille volte <strong>di</strong>ecimila - numero ultimo<br />

e totale, se mai ne è esistito uno - conta in realtà soltanto trenta <strong>carte</strong>: tre serie <strong>di</strong> nove <strong>carte</strong> ciascuna e tre<br />

trionfi, che sono le <strong>carte</strong> chiamate rispettivamente mille volte <strong>di</strong>ecimila, il fiore bianco e il fiore rosso. Sulle<br />

<strong>carte</strong> cosmiche sono <strong>di</strong>segnati quattro segni rossi che corrispondono ai punti car<strong>di</strong>nali e, sulle <strong>carte</strong> umane,<br />

se<strong>di</strong>ci segni che corrispondono alle virtù dette anch'esse car<strong>di</strong>nali per analogia (benevolenza, giustizia,<br />

or<strong>di</strong>ne e saggezza), ciascuna delle quali è espressa quattro volte. La somma dei segni del gioco riassume il<br />

numero delle stelle. Il gioco è quin<strong>di</strong> un microcosmo, un alfabeto <strong>di</strong> emblemi che ricopre tutto I'universo.<br />

Questa tendenza enciclope<strong>di</strong>ca era non meno evidente nei <strong>giochi</strong> in<strong>di</strong>ani, altrettanto sistematici, ma più<br />

rigorosamente legati alla teologia<br />

Dasavatara è infatti un gioco in<strong>di</strong>ano <strong>di</strong> 120 <strong>carte</strong>, <strong>di</strong>viso in <strong>di</strong>eci serie <strong>di</strong> do<strong>di</strong>ci <strong>carte</strong>, corrispondenti alle <strong>di</strong>eci<br />

incarnazioni o avatar <strong>di</strong> Visnu e illustrate dai loro simboli, esso risente evidentemente dell'influenza del più<br />

antico gioco cinese dal quale, con ogni probabilità, deriva; viene giocato ancora oggi in In<strong>di</strong>a.<br />

Ogni serie comprende due figure, il re e il visir, e <strong>di</strong>eci <strong>carte</strong> numerate da uno a <strong>di</strong>eci. Nelle prime cinque<br />

serie, l'or<strong>di</strong>ne delle <strong>carte</strong> numerali è ascendente, da uno a <strong>di</strong>eci, e l’uno è la carta più bassa. Nelle altre<br />

cinque, l'or<strong>di</strong>ne è invertito, e l'uno <strong>di</strong>venta la carta più alta. Abitualmente la carta più forte del gioco è, durante<br />

il giorno, quella che rappresenta I'incarnazione del <strong>di</strong>o in Rama o in Narasimba. Dopo il tramonto, la più forte<br />

è invece quella che porta la figura <strong>di</strong> Krishna, almeno quando tale figura esiste nel gioco. Le <strong>carte</strong> numerali<br />

contengono l'emblema dell'avatar che dà il nome alla serie, ripetuto tante volte quante l'esige il loro valore.<br />

Tali emblemi, in generale, sono i seguenti: pesci, tartarughe, conchiglie, <strong>di</strong>schi, cioè denari; fiori <strong>di</strong> loto,<br />

brocche, che possono corrispondere alle coppe; asce, archi, bastoni e sciabole, corrispondenti a spade e<br />

bastoni. Ma vi figurano anche elefanti, scimmie,<br />

vacche, cavalli, leoni o donne. Certi mazzi presentano scene in cui intervengono da uno a <strong>di</strong>eci personaggi,<br />

a seconda del valore della carta: un fumatore solitario, due uomini che <strong>di</strong>scutono, una dama e la sua ancella<br />

in visita ad un sadhu, due uomini che eseguono il gioco della fune che si innalza verticalmente mentre altri<br />

due stanno a guardare, una fanciulla al cospetto del re e <strong>di</strong> tre cortigiani, eccetera. I primi mazzi <strong>di</strong> <strong>carte</strong><br />

conosciuti in Occidente sono più vicini alla simbologia cinese, razionale e civica, che alla lussureggiante<br />

mitologia in<strong>di</strong>ana. (r.c.)<br />

(8) Trionfi:<br />

sono un seme inventato <strong>di</strong> sana pianta, creato sessant'anni dopo l'arrivo delle <strong>carte</strong> in Europa ed innestato<br />

sul mazzo tra<strong>di</strong>zionale italiano per tagliare, fare da atout, cioè briscola: briscola in inglese si <strong>di</strong>ce trump e in<br />

tedesco trumpf, da trionfo.<br />

Nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era <strong>di</strong> moda rappresentare allegoricamente per<br />

esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi<br />

<strong>di</strong> Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme <strong>di</strong> valore superiore ai semi comuni. (g.z.)<br />

(9) Combinazioni:<br />

è possibile che il gioco dei tarocchi sia nato come un semplice tressette briscolato, dove a fine mano i<br />

giocatori computavano i punti delle figure incassate. Abbiamo notizie ferraresi <strong>di</strong> honori, cioè <strong>di</strong> accuse <strong>di</strong><br />

combinazioni <strong>di</strong> <strong>carte</strong>. Queste accuse erano premiate con punteggi elevati, se non con vincite <strong>di</strong>rette in<br />

denaro. Sappiamo che tali honori premiavano combinazioni trasversali (tre Re) ed orizzontali (Re più due<br />

figure dello stesso seme). E' verosimile che gli honori cinquecenteschi prevedessero la regola che il<br />

possesso <strong>di</strong> tre o più combinazioni raddoppiasse il già sostanzioso punteggio. Le figure, i contatori, i trionfi,<br />

assumono ad ogni mano un valore <strong>di</strong>verso, a secondo del tipo <strong>di</strong> combinazioni incassabili. Un Fante vale 2<br />

Punti, ma se permette <strong>di</strong> realizzare Criccone, ne vale 40 - 60, ben oltre il valore <strong>di</strong> 4 Punti <strong>di</strong> una Regina<br />

solitaria. Se poi il Fante in questione permette <strong>di</strong> fare anche Sequenza, vale improvvisamente altri 50 - 100<br />

Punti, per un totale <strong>di</strong> 100 e passa Punti: il valore <strong>di</strong> quel Fante in quella mano è stato moltiplicato per<br />

cinquanta. (g.z.)<br />

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