You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
masculina, então a associação com seus infames precursores do PUA era a escolha
óbvia para o imperativo feminino. O apelo padrão feminino ao beco sem saída
masculino foi o primeiro recurso: qualquer homem que desejasse aprender Jogo era
menos que um homem por ter esse desejo, mas também menos homem por não
conhecer o Jogo (como aprovado pelo imperativo feminino). Qualquer cara que
estivesse realmente pagando ou pessoalmente investindo em Jogo estava associado à
cultura PUA que foi caracterizada como um retorno ao "Leisure Suit Larry"² dos anos
70.
Jogo Contemporâneo
Apesar de todos os seus esforços para marginalizar e envergonhar o Jogo de volta à
obscuridade, o imperativo feminino descobriu que o movimento do Jogo não estava
sendo intimidado tão facilmente quanto poderia ter sido em meados dos anos 90. O
imperativo recaía sobre as alegorias confiáveis e as convenções sociais que sempre
levaram o masculino de volta ao conformismo. No ápice do fem-centrismo, na década
de 90, essas construções sociais funcionaram bem em um imperativo masculino isolado,
envergonhado e ignorante, mas com a evolução da internet, no final dos anos 2000, o
Jogo estava se transformando em uma ameaça que exigia novas convenções operativas
femininas para contê-lo.
O jogo evoluiu para além dos conjuntos comportamentais e para além da mecânica
psicológica e sociológica que sublinhava a psique das mulheres e as socializações mais
amplas. Embora ainda abrangendo toda a evolução anterior, o Jogo estava se tornando
consciente da meta-escala social mais ampla do imperativo feminino. O Jogo começou a
ir além das questões de por que as mulheres são do jeito que são, e em reunir como as
aculturações intergênero que experimentamos hoje são o que são. O Jogo perguntou
"como chegamos a isso?".
O Jogo se ramificou em áreas específicas de interesse em seu escopo para responder a
essas questões mais abrangentes e resolver problemas mais amplos. Embora ainda
tenhamos todas as versões anteriores do Jogo, expandimos para o Jogo cristianizado,
Jogo casado, Jogo divorciado, Jogo socializado, Jogo do ensino médio, etc.
No entanto, a base de todas essas áreas de especialização ainda era a necessidade de
internalizar e personalizar o Jogo na vida de um homem. O Jogo foi o caminho para o
reempoderamento masculino. Um empoderamento que até as mulheres de hoje ainda
acham que os homens deviam seguir.
O jogo exigia uma reinterpretação da masculinidade em relação a algo positivo,
benéfico e competente - algo totalmente à parte dos arquétipos negativos, vergonhosos e
ridículos que 60 anos de feminização haviam convencido os homens e mulheres. Chame
de Alfa, chame de Masculinidade Positiva, mas Jogo requer a re-imaginação da
importância do imperativo masculino. O Jogo precisa que os homens mudem de idéia
sobre si mesmos.
Não precisa ser dito que, mesmo nos seus contextos mais positivos, o reempoderamento
masculino que o Jogo levou era uma ameaça demasiado grande para o imperativo
feminino permitir. Controlar as inseguranças intrínsecas em que o imperativo feminino
é fundado sempre dependeu da ignorância dos homens sobre seu verdadeiro valor