<strong>děti</strong> a <strong>online</strong> <strong>rizika</strong>úroveň zahrnuje spoustu specifických rituálů, kdy jedinec prochází obřady a často sestraní normálního sociálního kontaktu s lidmi. Ve třetím stadiu, nazvaném agregace, sejedinec s nově získaným statusem opět začlenění do společnosti. RPG hry lze tedy takédefinovat jako imaginární zábavné světy, kde se hráči pohybují skrz různé rituální sféry,kde dochází k hraní rolí.Někteří autoři nepokládají RPG hry za odloučené od okolního světa. Vzhledem k tomu,že jimi člověk vyplňuje chvíle ve svém životě, lze je považovat, stejně jako rituály, za součástjejich reálného světa.ZÁVISLOST NA HRANÍ HER, ANEB MÁM PROBLÉM?„Jsem závislý na EQ (EverQuestu) a nenávidím za to i sám sebe. Když hraju, sednusi a pařím minimálně 12 hodin v kuse, pak mě zachvátí pocity viny, když si uvědomím,kolik věcí by se dalo dělat místo toho, jako třeba číst si, dokončit školua makat na kariéře. Nemohu si ale pomoci, pokaždé mě to pohltí. Jsem momentálněuž přes měsíc bez práce, ve stresu a depresi, a uvolním se jen při hraní EQ,protože je prostě jednodušší takhle zapomenout na potíže okolního světa. Problémysamozřejmě nastanou ve chvíli, kdy se do toho opravdového světa vrátím,jsou stále větší, je to jako začarovaný kruh. Už jsem se opravdu několikrát pokoušelpřestat. Vždycky ale přišel absťák, pocity bolesti, úzkosti, cítil jsem se ztracenýa nevěděl jsem, co mám sám se sebou vlastně dělat.“(muž, 26 let, respondent výzkumu Yeea, 2002)Nick Yee, jeden z nejvýznamnějších odborníků v oblasti průzkumu <strong>online</strong> her a virtuálníhoprostředí, se zabývá sociálními interakcemi a sebeprezentací hráčů v prostředíRPG her. Uvedeme zde tedy několik zajímavých výsledků jeho práce, které dokreslujímíru nebezpečí vzniku závislosti na RPG hrách.V rámci průzkumu, kolik času stráví lidé ve virtuálním světě, Yee (2002) zjistil, že až 8 %uživatelů tráví více než 40 hodin soustavným sezením u MMORPG her a 70 % respondentůje schopno hrát kontinuálně až 10 hodin. Jak kvalitativní, tak kvantitativní datapotvrzují malou, ale signifikantní skupinu lidí trpících symptomy závislosti a abstinenčnímipříznaky, viz výše uvedená výpověď jednoho z respondentů. Z účastníků výzkumu15 % souhlasilo s tvrzením, že se u nich dostaví naštvání a podráždění, pokud nemohouhrát. Celých 30 % účastníků výzkumu se vyjádřilo, že pokračují v hraní i přesto, že jsouhrou frustrováni nebo si ji neužívají. Až 18 % uživatelů způsobují hry problémy ve škole,zdravotní a finanční potíže, ale i vztahové problémy. A konečně 50 % lidí Yeeovy studiese samo zařadilo mezi závislé na MMORPG hrách.Jen obtížně bychom hledali jasnou hranici mezi tím, kdy je hraní běžnou, zdravou formoutrávení času, kdy naplňuje něco, co jedinci chybí, a kdy už člověk zapadne do úskalízávislosti a nezdravého životního stylu. V RPG hrách se člověk ocitá v prostředí, kde sezdá možné překonat jakoukoliv úzkost. Například hráči s malým sebevědomím se mohoustát v tomto umělém světě velmi úspěšnými. Kupředu je žene představa, že mohou128
která realita je ta pravá?podobnou úzkost překonat i v běžném životě a stát se tak potřebnými a hodnotnýmičleny skupiny. Uživatelé s nevýraznou image se mohou v mžiku stát atraktivními a fyzickypřitažlivými, přesně tak, jak po tom touží. Lidem, kteří žijí pod velkým stresem,slouží hra jako únik, místo, kde mohou zapomenout na reálné problémy a kde skrzehru mohou upustit tlak, který je souží.Často se lze setkat s tím, že jak média, tak odborníci nahlíží na všechny videohry stejnouoptikou a generalizací dat docházejí k závěru, že všechny obsahují potenciálně deviantníchování či souvislosti (např. závislost a agrese). Naprosto tak ponechávají stranou, žerůzní lidé hrají různé hry z odlišných důvodů a tím pádem na každého hráče působí hrajinak. Dalo by se tvrdit, že návyk hrát si dříve osvojí jedinci trpící depresemi a poruchaminálad (Yee, 2006). Na druhé straně virtuální prostředí vybízí k možnosti stát se mocnějšímnad svými slabostmi. Za určitých podmínek může existovat spojení mezi počítačovýmihrami a násilným či jinak deviantním chováním. Tyto podmínky jsou však naprostoindividuální a nelze je jasně definovat bez zahrnutí širšího kontextu, jako je posouzeníosobnosti, společenského postavení, věku a mentální vyzrálosti. Dalším podstatným faktoremje faktická nemožnost vytvořit studii, která by mohla efektivně prozkoumat vlivpočítačových her na chování uživatelů z důvodu rychlosti, jakou se segment interaktivnízábavy mění a s ním spojená <strong>rizika</strong> a možnosti, jak na ně reagovat.RATINGOVÉ SYSTÉMY POMÁHAJÍCÍ PŘI OCHRANĚPŘED NEBEZPEČÍM RPG HERZodpovědný rodič si čas od času klade otázku, jak jeho potomek tráví čas na počítači,zda není ohrožen potenciálním nebezpečím virtuálního světa a jak takovému nebezpečíči násilí účinně předcházet. Nejlepší cestou se tak zdá dbát pravidel bezpečného internetua mít přehled o tom, kolik času tráví dítě před počítačovou obrazovkou, na kterýchwebových stránkách surfuje či jakými hrami se baví.Pro prevenci potenciálního nebezpečí násilných videoher slouží tzv. ratingové systémy,které díky jasné kategorizaci založené na odborném posudku, určují věkovou kategorii,pro kterou je daná počítačová hra vhodná. Tyto systémy mají mimo jiné za cíl pomocirodičům při výběru hry pro dítě a ochranu dítěte před škodlivým obsahem hry. Pokudhry s vysokým ratingem užívají malé <strong>děti</strong> a mladiství, je to pouze kvůli selhání lidskéhofaktoru (rodičů, vychovatelů, prodejců aj.). Na základě všeobecného požadavku na jednotnýsystém hodnocení videoher vznikl v roce 1993 ve Spojených státech první moderníherní ratingový systém The Entertainment Software Rating Board (ESRB) jako důsledekšpatného přijetí hry Mortal Kombat veřejností. V dnešním světě je ESRB nejdůležitějšímsystémem, globálně ovlivňujícím vývojáře, distributory a další odvětví herního průmyslu.Ve zbytku světa se tento trend začal aplikovat až o několik let později. V některých zemíchbyl ratingový systém integrován i do stávajících systémů hodnocení filmů. Existujetaké celá řada vyspělých zemí, kde žádný národní ratingový systém neexistuje, Českárepublika patří mezi ně. Pro představu, jak vypadá způsob označení jednotlivých her,uvedeme několik ukázek:129
- Page 1 and 2:
sborník studiíděti a onlinerizik
- Page 3:
děti a online rizika
- Page 6 and 7:
© Sdružení Linka bezpečí, 2012
- Page 8 and 9:
Statistiky 46Závěr 47Doporučené
- Page 10:
Intervence dospělých 150Závěr 1
- Page 14 and 15:
děti a online rizikaMgr. et Mgr. B
- Page 17:
dítě předškolního a mladšího
- Page 21 and 22:
dítě předškolního a mladšího
- Page 23 and 24:
dítě předškolního a mladšího
- Page 25 and 26:
dítě předškolního a mladšího
- Page 27 and 28:
dítě předškolního a mladšího
- Page 29 and 30:
dítě předškolního a mladšího
- Page 33:
závislost na onlineprostředíMgr.
- Page 36 and 37:
děti a online rizika130 % obyvatel
- Page 38 and 39:
děti a online rizikaZhang Xiaoyi s
- Page 40 and 41:
děti a online rizikamoc nerozumí.
- Page 42 and 43:
děti a online rizikav online hře
- Page 44 and 45:
děti a online rizikaonline deset,
- Page 46 and 47:
děti a online rizikaTato odborná
- Page 48 and 49:
děti a online rizikaPREVENCE ROZVO
- Page 50:
děti a online rizikaLam, L. T., &
- Page 55 and 56:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 57 and 58:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 59 and 60:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 61 and 62:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 63 and 64:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 65 and 66:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 67 and 68:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 69 and 70:
odič, vychovatel a dítě na inter
- Page 73:
vliv internetu naformování a výv
- Page 76 and 77:
děti a online rizikaPsychický vý
- Page 79 and 80: vliv internetu na formování a vý
- Page 81 and 82: vliv internetu na formování a vý
- Page 83 and 84: vliv internetu na formování a vý
- Page 85 and 86: vliv internetu na formování a vý
- Page 89: kybergroominga kyberstalkingPhDr. L
- Page 92 and 93: děti a online rizikaje např. ICQ
- Page 95 and 96: kybergrooming a kyberstalkingPůvod
- Page 97 and 98: kybergrooming a kyberstalkingIntenz
- Page 99 and 100: kybergrooming a kyberstalkingPŘÍB
- Page 101 and 102: kybergrooming a kyberstalking• in
- Page 103 and 104: kybergrooming a kyberstalkingPROCES
- Page 105 and 106: kybergrooming a kyberstalkingčasu.
- Page 107 and 108: kybergrooming a kyberstalkingnadmě
- Page 109 and 110: kybergrooming a kyberstalking• sl
- Page 113: která realita je tapravá?Mgr. Ane
- Page 116 and 117: děti a online rizikaVelmi přitaž
- Page 118 and 119: děti a online rizikarůznorodých
- Page 120 and 121: děti a online rizikazvládnout. Si
- Page 122 and 123: děti a online rizikaPOZITIVNÍ ASP
- Page 124 and 125: děti a online rizikatak stará, ja
- Page 126 and 127: děti a online rizikastvořila vide
- Page 128 and 129: děti a online rizikaanonymita („
- Page 132 and 133: děti a online rizikaVýběr z kate
- Page 135: která realita je ta pravá?Škramp
- Page 139 and 140: sexuální vyzrávání a internet
- Page 141 and 142: sexuální vyzrávání a internetD
- Page 143 and 144: sexuální vyzrávání a internetd
- Page 145 and 146: sexuální vyzrávání a interneto
- Page 147 and 148: sexuální vyzrávání a internetm
- Page 149 and 150: sexuální vyzrávání a internetn
- Page 151 and 152: sexuální vyzrávání a internetO
- Page 153 and 154: sexuální vyzrávání a internetf
- Page 155 and 156: sexuální vyzrávání a internetZ
- Page 159: jak mluvito lince bezpečíve škol
- Page 162 and 163: děti a online rizikaINFORMACE O LI
- Page 164 and 165: děti a online rizikatendence), pro
- Page 166 and 167: děti a online rizikaCo to znamená
- Page 169 and 170: vybraná statistickádata o služb
- Page 171 and 172: vybraná statistická data o služb
- Page 173 and 174: vybraná statistická data o služb
- Page 175 and 176: vybraná statistická data o služb
- Page 177 and 178: vybraná statistická data o služb
- Page 179 and 180: vybraná statistická data o služb
- Page 182 and 183:
děti a online rizikasborník studi