27.07.2013 Views

Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net

Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net

Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Kulturarv</strong> i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum<br />

direkte kontakt med artefakter i rummet. En af hovedårsagerne til at<br />

oplevelsen i SOS betegnes som god, vurderes som dét at rummet inddrager<br />

os i oplevelsen: ”[…] som at være med i en krigsfilm” (Bilag 12).<br />

Rummene er bygget op som sekvenser i en film med en handling,<br />

hovedaktør, modstandere etc. Forskellen fra film er dog, at man, som bruger<br />

i SOS, selv er fysisk impliceret i handlingen. Desuden har man, som bruger i<br />

rummet, absolut betydning for tempoet af oplevelsen – fortællingen - og om<br />

denne udvikler sig. Dette lader sig gøre, da spillet er konstrueret i et<br />

multisensorisk rum, der kun kan være i fremdrift, idet spilleren registreres.<br />

Spilelementet kan derfor siges at være et styrende element for oplevelsen i<br />

SOS. Vi vil nærmere analysere dette spilelement, for at kunne forstå hvilken<br />

betydning det har for den samlede oplevelse i rummet.<br />

Sabotage og Spionage som ARG<br />

SOS besidder ARGs første karakteristika eftersom spillet både indeholder<br />

storytelling, opgaver samt et adventureaspekt. Storytelling kommer til<br />

udtryk ved den fiktive fortælling som indledes i spillets begyndelse og<br />

sidenhen udvikles i takt med spilaktiviteten. Der er tale om en interaktiv<br />

fortælling, da man, som bruger, undervejs skal trykke på knapper, tage<br />

billeder og bevæge sig strategisk for at fortællingen kan udvikle sig. Disse<br />

interaktioner er også med til at udgøre opgaveaspektet, som aktualiseres via<br />

fortællingen. Nemlig at man som modstandsmand skal udføre en række<br />

opgaver for at kunne gennemføre spillet. Vi var nysgerrige, men også<br />

forsigtige når vi avancerede i spillet, for vi ville ikke risikere at løbe ind i<br />

fjenden. Dette spændingsmoment som ledsagede os i forbindelse med<br />

fremrykningen og udforskningen af bunkeren, giver udtryk for, at der i<br />

rummets design er tænkt et element af adventure gaming ind. Adventure<br />

aspektet supporteres og opildnes løbende i spillet af stemmeguiden i<br />

højtalerne.<br />

105

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!