Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Kulturarv</strong> i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum<br />
direkte kontakt med artefakter i rummet. En af hovedårsagerne til at<br />
oplevelsen i SOS betegnes som god, vurderes som dét at rummet inddrager<br />
os i oplevelsen: ”[…] som at være med i en krigsfilm” (Bilag 12).<br />
Rummene er bygget op som sekvenser i en film med en handling,<br />
hovedaktør, modstandere etc. Forskellen fra film er dog, at man, som bruger<br />
i SOS, selv er fysisk impliceret i handlingen. Desuden har man, som bruger i<br />
rummet, absolut betydning for tempoet af oplevelsen – fortællingen - og om<br />
denne udvikler sig. Dette lader sig gøre, da spillet er konstrueret i et<br />
multisensorisk rum, der kun kan være i fremdrift, idet spilleren registreres.<br />
Spilelementet kan derfor siges at være et styrende element for oplevelsen i<br />
SOS. Vi vil nærmere analysere dette spilelement, for at kunne forstå hvilken<br />
betydning det har for den samlede oplevelse i rummet.<br />
Sabotage og Spionage som ARG<br />
SOS besidder ARGs første karakteristika eftersom spillet både indeholder<br />
storytelling, opgaver samt et adventureaspekt. Storytelling kommer til<br />
udtryk ved den fiktive fortælling som indledes i spillets begyndelse og<br />
sidenhen udvikles i takt med spilaktiviteten. Der er tale om en interaktiv<br />
fortælling, da man, som bruger, undervejs skal trykke på knapper, tage<br />
billeder og bevæge sig strategisk for at fortællingen kan udvikle sig. Disse<br />
interaktioner er også med til at udgøre opgaveaspektet, som aktualiseres via<br />
fortællingen. Nemlig at man som modstandsmand skal udføre en række<br />
opgaver for at kunne gennemføre spillet. Vi var nysgerrige, men også<br />
forsigtige når vi avancerede i spillet, for vi ville ikke risikere at løbe ind i<br />
fjenden. Dette spændingsmoment som ledsagede os i forbindelse med<br />
fremrykningen og udforskningen af bunkeren, giver udtryk for, at der i<br />
rummets design er tænkt et element af adventure gaming ind. Adventure<br />
aspektet supporteres og opildnes løbende i spillet af stemmeguiden i<br />
højtalerne.<br />
105