Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Kulturarv</strong> i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum<br />
”Jeg blev ikke opslugt af spillet. Vi gik rundt og prøvede at finde svarene.<br />
Der skete ikke så meget nyt” (Bilag 8).<br />
Vi erfarede hurtigt, at vi skulle gå fra skilt til skilt og gættede, hvor vi skulle<br />
hen, efter det skilt vi var ved. Vi blev derfor ikke udfordret og skulle ikke<br />
tænke meget for at finde næste svar. Ses der på oplevelsens psykologiske<br />
struktur, bliver Vikingespillet ikke en udviklende oplevelse for brugeren. Vi<br />
gik rundt i området og der var derfor ændringer på det fysiologiske niveau.<br />
På det emotionelle niveau ledte spillet os rundt, men gav os ikke nogle<br />
videre emotioner end dem, vi ellers ville have fået via oplevelsesrummet.<br />
Det var en meget æstetisk oplevelse på grund af området, men oplevelsen<br />
kom aldrig op på det reflekterende niveau, idet vi ikke skulle tænke meget<br />
over, hvor vi gik, hvad vi læste eller hvorfor. Dette skyldes både det let<br />
gennemskuelige script, men også spørgsmålene, hvis sværhedsgrad ikke var<br />
udpræget høj.<br />
Oplevelsestyper<br />
Vikingespillet har den æstetiske og læringsmæssige oplevelse som de mest<br />
fremtrædende. Naturen og stenene er noget af det der bliver fremhævet i<br />
oplevelsesmatricerne som værdier for stedet. Hermed ses det, at det er<br />
objekterne, der er de vigtige for stedet. Det er også her fortællingen om,<br />
hvordan det har set ud i vikingetiden kan anes. Spillet gør selve oplevelsen<br />
æstetisk ved, at lede brugeren rundt i det bakkede og stenede område på en<br />
løst guidet vej fra skilt til skilt. Den æstetiske udformning af stedet skaber en<br />
undren, opfordrer til spørgsmål og skaber en fortællingen hos brugeren.<br />
Oplevelsesrummet og det æstetiske heri, skaber altså muligheder for, at<br />
brugeren kan tilegne sig nogle faktiske fortællinger, der stemmer overens<br />
med de indirekte fortællinger. Dette sker dog hverken i oplevelsesrummet<br />
eller spillet. Den æstetiske oplevelse bliver ikke forstærket gennem spillet,<br />
91