27.07.2013 Views

Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net

Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net

Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Kulturarv</strong> i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum<br />

”Jeg blev ikke opslugt af spillet. Vi gik rundt og prøvede at finde svarene.<br />

Der skete ikke så meget nyt” (Bilag 8).<br />

Vi erfarede hurtigt, at vi skulle gå fra skilt til skilt og gættede, hvor vi skulle<br />

hen, efter det skilt vi var ved. Vi blev derfor ikke udfordret og skulle ikke<br />

tænke meget for at finde næste svar. Ses der på oplevelsens psykologiske<br />

struktur, bliver Vikingespillet ikke en udviklende oplevelse for brugeren. Vi<br />

gik rundt i området og der var derfor ændringer på det fysiologiske niveau.<br />

På det emotionelle niveau ledte spillet os rundt, men gav os ikke nogle<br />

videre emotioner end dem, vi ellers ville have fået via oplevelsesrummet.<br />

Det var en meget æstetisk oplevelse på grund af området, men oplevelsen<br />

kom aldrig op på det reflekterende niveau, idet vi ikke skulle tænke meget<br />

over, hvor vi gik, hvad vi læste eller hvorfor. Dette skyldes både det let<br />

gennemskuelige script, men også spørgsmålene, hvis sværhedsgrad ikke var<br />

udpræget høj.<br />

Oplevelsestyper<br />

Vikingespillet har den æstetiske og læringsmæssige oplevelse som de mest<br />

fremtrædende. Naturen og stenene er noget af det der bliver fremhævet i<br />

oplevelsesmatricerne som værdier for stedet. Hermed ses det, at det er<br />

objekterne, der er de vigtige for stedet. Det er også her fortællingen om,<br />

hvordan det har set ud i vikingetiden kan anes. Spillet gør selve oplevelsen<br />

æstetisk ved, at lede brugeren rundt i det bakkede og stenede område på en<br />

løst guidet vej fra skilt til skilt. Den æstetiske udformning af stedet skaber en<br />

undren, opfordrer til spørgsmål og skaber en fortællingen hos brugeren.<br />

Oplevelsesrummet og det æstetiske heri, skaber altså muligheder for, at<br />

brugeren kan tilegne sig nogle faktiske fortællinger, der stemmer overens<br />

med de indirekte fortællinger. Dette sker dog hverken i oplevelsesrummet<br />

eller spillet. Den æstetiske oplevelse bliver ikke forstærket gennem spillet,<br />

91

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!