Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
Kulturarv i bits'n bytes - thomasalbrechtsen.net
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
116<br />
<strong>Kulturarv</strong> i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum<br />
Førstnævnte bliver der da heller ikke gjort noget ud af i SOS, hvorimod der<br />
er gjort meget ud af det scenografiske i skikkelse af de digitale teknologier<br />
og omgivelserne i form af bunkerne, som tilsammen er med til at skabe det<br />
scenografiske. Det kunne have været et ekstra bidrag til oplevelsen, hvis vi<br />
havde fået lov at klæde os ud, men det var kun modstandslederen, som<br />
havde denne mulighed og var klædt i tøj fra krigen. Denne detalje med tøjet<br />
i kombination med bunkerne, er med til at styrke warped reality. I warped<br />
reality kan man rejse tilbage eller frem i tiden uden faktisk at rejse, men ved<br />
blot at ændre påklædning eller iscenesætte oplevelsen i oprindelige<br />
bygninger eller omgivelser. På den måde samarbejder det simulerede rum<br />
og de digitale teknologier med Multiverset, som dermed tilsammen skaber<br />
et nyt oplevelsesrum på Bangsbo Fort.<br />
Afsluttende overvejelser<br />
Vi har erfaret at kombinationen af de digitale elementer og leg og læring,<br />
kan føre til en forbedret oplevelse. Besøget og oplevelsen på Bangsbo Fort<br />
blev beriget ved at berøre flere realms i Multiverset end de allerede kendte<br />
og eksisterende på Pikkerbakken. Den kulturarv der formidles på Bangsbo<br />
Fort blev forstærket ved at tænke digital formidling. Hvis man tog<br />
oplevelsen Bangsbo Fort alene uden at inddrage SOS og analyserede ude fra<br />
Multiverset ville det kun optræde i reality. Derimod vil kombination SOS og<br />
Multiverset skaber nye arenaer og nye oplevelsesrum, forstået på den måde<br />
at SOS indeholder elementer fra flere realms. Digitale teknologier kan, hvis<br />
de bliver anvendt på den rigtig måde, bidrage til oplevelsens autenticitet på<br />
en positiv måde ved at flytte brugerens fokus fra en ydre konstatering af<br />
objektet tilstedeværelse og det autentiske i dennes blotte tilstedeværelse, til<br />
et indre plan, hvor oplevelses autenticitet bliver konstrueret i<br />
refleksionsprocessen, brugeren gennemgår under og efter at have prøvet<br />
SOS. Ligesom ved Vikingespillet forestiller vi os at en udforskning af