Diplomarbeit
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Nun treten die drei Räuber auf, die am darauf folgenden Tag das nahe liegende Schloss<br />
ausrauben wollen, und legen sich im Wald schlafen, nicht ohne eine Nachtwache<br />
einzurichten, die aber schnell einschläft. Nun tritt Kasperl wieder auf, er geht durch den Wald<br />
und trifft zufällig auf die schlafende Räuberbande. Er tritt sogar auf einen der Räuber, der<br />
wiederum einen seiner Kumpane schlägt, so lange bis schließlich alle drei Räuber aufeinander<br />
einprügeln. Kasperl tut das Seinige dazu, er erschlägt am Ende die drei überraschten Räuber<br />
und kehrt zum Feldwebel zurück, um sich seine kulinarische Belohnung abzuholen.<br />
5.1.2. Kasperl fängt ein lebendiges Einhorn<br />
In diesem Stück treten Kasperl, Bauer und Bäuerin, ein Gendarm, ein Ausrufer und ein<br />
Einhorn auf.<br />
Kasperl geht singend im Wald spazieren, während der Bauer seine verlorene Kuh sucht. Er<br />
wird vom Einhorn durchbohrt und schließlich von seiner Frau gefunden, die um Hilfe ruft.<br />
Der Gendarm tritt auf und erzählt, dass das Einhorn nun bereits sechs Personen auf dem<br />
Gewissen habe. Sie bringen gemeinsam den Leichnam des Bauern weg. Nun erscheint der<br />
Ausrufer, der einen Steckbrief des Einhorns verliest, in dem dieses des Landes verwiesen<br />
wird. Das Einhorn spießt auch ihn auf und schläft mitten im Wald ein. Kasperl tritt wieder<br />
auf, er geht spazieren und trifft auf das schlafende Einhorn mit dem Steckbrief auf seinem<br />
Horn. Er sieht nicht, dass das Einhorn vor ihm liegt, sondern liest den Steckbrief und will sich<br />
vorsichtshalber zur Verteidigung einen Stock abschneiden, er schneidet aber in das Horn des<br />
Einhorns. Dieses wacht auf, will ihn angreifen, aber Kasperl beweist Mut und übertölpelt das<br />
Tier: Er fängt es mit einer Schlinge und holt sich die Belohnung, die für den Fang des<br />
Einhorns ausgesetzt ist.<br />
5.1.3. Kasperl erlöst einen Geist<br />
Hier spielen Kasperl, Graf und Gräfin, der Geist des Ritters Rugibald und eine schwarze<br />
Katze mit. Kasperl ist zu Beginn enttäuscht darüber, dass kein Geist in der Nähe ist, und<br />
macht sich auf die Suche nach einem solchen. Währenddessen berichtet die Gräfin dem<br />
Grafen von ihrem nächtlichen Erlebnis mit dem Schlossgespenst, das um Mitternacht mit ihr<br />
tanzen wollte. Der Graf denkt darüber nach, wer das Schloss vom Gespenst erlösen könne,<br />
und schon tritt Kasperl auf, der sich für die Geisterjagd anbietet, allerdings nicht ohne den<br />
Grafen zu ärgern. Der Graf erzählt ihm schließlich, dass es sich bei dem Gespenst um den<br />
Geist seines Vorfahren handle, der aufgrund seines lasterhaften Lebens von einer Hexe<br />
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