01.11.2013 Aufrufe

Diplomarbeit

Diplomarbeit

Diplomarbeit

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Nun treten die drei Räuber auf, die am darauf folgenden Tag das nahe liegende Schloss<br />

ausrauben wollen, und legen sich im Wald schlafen, nicht ohne eine Nachtwache<br />

einzurichten, die aber schnell einschläft. Nun tritt Kasperl wieder auf, er geht durch den Wald<br />

und trifft zufällig auf die schlafende Räuberbande. Er tritt sogar auf einen der Räuber, der<br />

wiederum einen seiner Kumpane schlägt, so lange bis schließlich alle drei Räuber aufeinander<br />

einprügeln. Kasperl tut das Seinige dazu, er erschlägt am Ende die drei überraschten Räuber<br />

und kehrt zum Feldwebel zurück, um sich seine kulinarische Belohnung abzuholen.<br />

5.1.2. Kasperl fängt ein lebendiges Einhorn<br />

In diesem Stück treten Kasperl, Bauer und Bäuerin, ein Gendarm, ein Ausrufer und ein<br />

Einhorn auf.<br />

Kasperl geht singend im Wald spazieren, während der Bauer seine verlorene Kuh sucht. Er<br />

wird vom Einhorn durchbohrt und schließlich von seiner Frau gefunden, die um Hilfe ruft.<br />

Der Gendarm tritt auf und erzählt, dass das Einhorn nun bereits sechs Personen auf dem<br />

Gewissen habe. Sie bringen gemeinsam den Leichnam des Bauern weg. Nun erscheint der<br />

Ausrufer, der einen Steckbrief des Einhorns verliest, in dem dieses des Landes verwiesen<br />

wird. Das Einhorn spießt auch ihn auf und schläft mitten im Wald ein. Kasperl tritt wieder<br />

auf, er geht spazieren und trifft auf das schlafende Einhorn mit dem Steckbrief auf seinem<br />

Horn. Er sieht nicht, dass das Einhorn vor ihm liegt, sondern liest den Steckbrief und will sich<br />

vorsichtshalber zur Verteidigung einen Stock abschneiden, er schneidet aber in das Horn des<br />

Einhorns. Dieses wacht auf, will ihn angreifen, aber Kasperl beweist Mut und übertölpelt das<br />

Tier: Er fängt es mit einer Schlinge und holt sich die Belohnung, die für den Fang des<br />

Einhorns ausgesetzt ist.<br />

5.1.3. Kasperl erlöst einen Geist<br />

Hier spielen Kasperl, Graf und Gräfin, der Geist des Ritters Rugibald und eine schwarze<br />

Katze mit. Kasperl ist zu Beginn enttäuscht darüber, dass kein Geist in der Nähe ist, und<br />

macht sich auf die Suche nach einem solchen. Währenddessen berichtet die Gräfin dem<br />

Grafen von ihrem nächtlichen Erlebnis mit dem Schlossgespenst, das um Mitternacht mit ihr<br />

tanzen wollte. Der Graf denkt darüber nach, wer das Schloss vom Gespenst erlösen könne,<br />

und schon tritt Kasperl auf, der sich für die Geisterjagd anbietet, allerdings nicht ohne den<br />

Grafen zu ärgern. Der Graf erzählt ihm schließlich, dass es sich bei dem Gespenst um den<br />

Geist seines Vorfahren handle, der aufgrund seines lasterhaften Lebens von einer Hexe<br />

50

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!