Tropico® 2 Piratengesetzbuch - Kalypso Media
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T2_PC_TROPICO2_MAN_GER_SC.QXD 4/4/03 5:53 pm Page 54<br />
2.) Wenn beide Schiffe auf Verfolgung setzen, kommt es zum Kampf. Wenn beide fliehen, bleibt<br />
der Kampf aus. Wenn sich ein Schiff zur Verfolgung und das andere Schiff zur Flucht entschließt,<br />
kommt es zur Verfolgung. Das Ergebnis hängt von der Seemannskunst der Kapitäne und dem<br />
Tempo der Schiffe ab.<br />
Kampfrunden<br />
Ein Kampf wird immer rundenbasiert ausgetragen. In jeder Runde versuchen alle Crewmitglieder,<br />
die kämpfen können und eine Waffe haben, jemanden auf dem anderen Schiff zu treffen. Bei<br />
erfolgreichen Treffern gibt es Opfer. Ausschlaggebend ist hierbei vor allem die Erfahrung der<br />
Crewmitglieder sowie die Waffen, die sie in der jeweiligen Runde verwenden.<br />
Einsatzbefehle im Kampf<br />
1.) Beim Befehl 'Beschuss!' werden die größten Kanonen auf dem Schiff verwendet und gegen den<br />
Rumpf des anderen Schiffs gerichtet.<br />
2.) Beim Befehl 'Schikanieren!' werden Musketen und kleine Kanonen verwendet, um die Takellage<br />
und die Crew des anderen Schiffs anzugreifen.<br />
3.) Beim Befehl 'Entern!' springen die Piraten mit ihren Entermessern auf das Deck des anderen Schiffs.<br />
Die Befehle 'Schikanieren!' und 'Beschuss!' müssen nicht von beiden Kontrahenten gleichzeitig<br />
eingesetzt werden, d. h. das eine Schiff kann z. B. den Befehl 'Beschuss!' gewählt haben, das andere<br />
jedoch den Befehl 'Schikanieren!'. Wird jedoch der Befehl 'Entern!' erfolgreich ausgeführt, steht das<br />
andere Schiff automatisch auch unter Enterbefehl.<br />
Während der ersten Runde nehmen sich die beiden Schiffe zunächst immer unter Beschuss und lassen<br />
ihre Kanonen sprechen. In diesem Fall wird die ganze Crew also ihre Kanonierkunst einsetzen. Nach<br />
der ersten Runde versuchen beide Schiffe, ihren jeweiligen Einsatzbefehlen (also 'Entern!',<br />
'Schikanieren!' oder 'Beschuss!') nachzukommen. Sobald ein Schiff das andere erfolgreich geentert hat,<br />
stehen beide Schiffe alle darauf folgenden Runden unter Enterbefehl, wobei Entermesser und die<br />
Fechtkunst eine Rolle spielen. Das Entern geschieht keinesfalls automatisch. Die Seemannskunst des<br />
Kapitäns und der Crew bestimmen die Wahrscheinlichkeit, den Feind einzuholen und auf sein Deck<br />
zu gelangen.<br />
Am Ende jeder Runde verzeichnet der überlebende und noch kämpfende Teil beider Crews Verluste<br />
und der Kampfgeist wird unter die Lupe genommen. Crewmitglieder ohne jeglichen Kampfgeist<br />
werden nicht getötet, sondern rennen um ihr Leben und nehmen nicht mehr an der Schlacht teil. Das<br />
erste Schiff, das seine gesamte Crew verliert, entweder durch den Tod oder durch die Flucht, gibt<br />
auf, und die Schlacht ist vorbei.<br />
Während einer Schlacht hängt es vom Mut der Piraten ab, ob sie weiterkämpfen oder nicht. Die<br />
Führungsqualität eines Piratenkapitäns erhöht ihren Mut, während der Ruf (falls vorhanden) des<br />
gegnerischen Kapitäns ihn reduziert.<br />
Ende eines Kampfes<br />
Handelsschiffe verfügen, unabhängig von ihrer Größe, über sehr kleine Crews und nur wenige<br />
Waffen. Wie zu erwarten, werden die meisten Kämpfe, an denen Handelsschiffe teilnehmen, daher<br />
rasch durch Aufgabe entschieden. Kämpfe zwischen Piratenschiffen bzw. zwischen Ihren Piraten und<br />
Marineschiffen dauern in der Regel viel länger und führen zu höheren Verlusten.<br />
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