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Tropico® 2 Piratengesetzbuch - Kalypso Media

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T2_PC_TROPICO2_MAN_GER_SC.QXD 4/4/03 5:53 pm Page 54<br />

2.) Wenn beide Schiffe auf Verfolgung setzen, kommt es zum Kampf. Wenn beide fliehen, bleibt<br />

der Kampf aus. Wenn sich ein Schiff zur Verfolgung und das andere Schiff zur Flucht entschließt,<br />

kommt es zur Verfolgung. Das Ergebnis hängt von der Seemannskunst der Kapitäne und dem<br />

Tempo der Schiffe ab.<br />

Kampfrunden<br />

Ein Kampf wird immer rundenbasiert ausgetragen. In jeder Runde versuchen alle Crewmitglieder,<br />

die kämpfen können und eine Waffe haben, jemanden auf dem anderen Schiff zu treffen. Bei<br />

erfolgreichen Treffern gibt es Opfer. Ausschlaggebend ist hierbei vor allem die Erfahrung der<br />

Crewmitglieder sowie die Waffen, die sie in der jeweiligen Runde verwenden.<br />

Einsatzbefehle im Kampf<br />

1.) Beim Befehl 'Beschuss!' werden die größten Kanonen auf dem Schiff verwendet und gegen den<br />

Rumpf des anderen Schiffs gerichtet.<br />

2.) Beim Befehl 'Schikanieren!' werden Musketen und kleine Kanonen verwendet, um die Takellage<br />

und die Crew des anderen Schiffs anzugreifen.<br />

3.) Beim Befehl 'Entern!' springen die Piraten mit ihren Entermessern auf das Deck des anderen Schiffs.<br />

Die Befehle 'Schikanieren!' und 'Beschuss!' müssen nicht von beiden Kontrahenten gleichzeitig<br />

eingesetzt werden, d. h. das eine Schiff kann z. B. den Befehl 'Beschuss!' gewählt haben, das andere<br />

jedoch den Befehl 'Schikanieren!'. Wird jedoch der Befehl 'Entern!' erfolgreich ausgeführt, steht das<br />

andere Schiff automatisch auch unter Enterbefehl.<br />

Während der ersten Runde nehmen sich die beiden Schiffe zunächst immer unter Beschuss und lassen<br />

ihre Kanonen sprechen. In diesem Fall wird die ganze Crew also ihre Kanonierkunst einsetzen. Nach<br />

der ersten Runde versuchen beide Schiffe, ihren jeweiligen Einsatzbefehlen (also 'Entern!',<br />

'Schikanieren!' oder 'Beschuss!') nachzukommen. Sobald ein Schiff das andere erfolgreich geentert hat,<br />

stehen beide Schiffe alle darauf folgenden Runden unter Enterbefehl, wobei Entermesser und die<br />

Fechtkunst eine Rolle spielen. Das Entern geschieht keinesfalls automatisch. Die Seemannskunst des<br />

Kapitäns und der Crew bestimmen die Wahrscheinlichkeit, den Feind einzuholen und auf sein Deck<br />

zu gelangen.<br />

Am Ende jeder Runde verzeichnet der überlebende und noch kämpfende Teil beider Crews Verluste<br />

und der Kampfgeist wird unter die Lupe genommen. Crewmitglieder ohne jeglichen Kampfgeist<br />

werden nicht getötet, sondern rennen um ihr Leben und nehmen nicht mehr an der Schlacht teil. Das<br />

erste Schiff, das seine gesamte Crew verliert, entweder durch den Tod oder durch die Flucht, gibt<br />

auf, und die Schlacht ist vorbei.<br />

Während einer Schlacht hängt es vom Mut der Piraten ab, ob sie weiterkämpfen oder nicht. Die<br />

Führungsqualität eines Piratenkapitäns erhöht ihren Mut, während der Ruf (falls vorhanden) des<br />

gegnerischen Kapitäns ihn reduziert.<br />

Ende eines Kampfes<br />

Handelsschiffe verfügen, unabhängig von ihrer Größe, über sehr kleine Crews und nur wenige<br />

Waffen. Wie zu erwarten, werden die meisten Kämpfe, an denen Handelsschiffe teilnehmen, daher<br />

rasch durch Aufgabe entschieden. Kämpfe zwischen Piratenschiffen bzw. zwischen Ihren Piraten und<br />

Marineschiffen dauern in der Regel viel länger und führen zu höheren Verlusten.<br />

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