Tropico® 2 Piratengesetzbuch - Kalypso Media
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T2_PC_TROPICO2_MAN_GER_SC.QXD 4/4/03 5:55 pm Page 74<br />
Schiffseinsätze und die strategische Karte<br />
Für zwei der möglichen Einsatzarten ist der von Ihnen festgelegte Zielort nicht ausschlaggebend, da<br />
die Einsatzbefehle stets Vorrang vor den Befehlen auf der Karte haben. Entführungs- und<br />
Überfallaufträge weisen das Schiff an, sich zu einer bestimmten Siedlung zu begeben und Arbeiter zu<br />
entführen, daher müssen Sie das Zielgebiet nicht manuell auf der Karte festlegen. Der Kapitän des<br />
Schiffs ignoriert die Karte sowieso und führt den Entführungs- oder Überfallbefehl so aus, wie er ihm<br />
erteilt wurde.<br />
Später, wenn das Schiff von einem dieser beiden Einsätze zurückgekehrt ist, ist es jedoch wieder dem<br />
Seegebiet zugewiesen, in dem Sie es platziert hatten. Sie müssen es also nicht erneut auf der<br />
strategischen Karte bewegen.<br />
Ihre Beziehungen<br />
Ihre Beziehungen zu den drei Großmächten werden während des gesamten Spiels intern anhand von<br />
Zahlenwerten berechnet, wenn Sie auch selber diese Zahlen nicht zu Gesicht bekommen. Die beste<br />
Beziehungsstufe ist 'Harmonisch'. In diesem Fall können Sie die entsprechende Großmacht fragen, ob<br />
sie Ihr Patron werden möchte. Die schlechteste Stufe ist 'Feindlich'. Hier kann eine Invasion folgen<br />
(bzw. wird sehr wahrscheinlich folgen, je nach den übrigen Umständen). Dazwischen liegen 'Kühl',<br />
'Neutral' und 'Freundlich'.<br />
Vorteil der Geheimhaltung<br />
Ihre Beziehungen zu den Großmächten verschlechtern sich aus einer ganzen Reihe von Gründen. An<br />
erster Stelle wären jegliche Akte der Piraterie zu nennen, die auf Ihr Konto gehen. Die Übernahme von<br />
Marineschiffen ist hierbei das schlimmste Vergehen. Ihre Beziehungen zu einer Großmacht leiden<br />
ebenfalls, wenn Sie Gefangene der jeweiligen Nation töten. So lange aber niemand weiß, wo Ihre kleine<br />
Insel liegt, müssen Sie sich keine Sorgen machen. Passen Sie also auf, dass Sie niemand findet!<br />
Großmacht als Patron<br />
Zu Beginn eines jeden Sandkasten-Spiels sollten Sie entscheiden, ob Sie einer der drei Großmächte<br />
'den Hof machen' wollen oder nicht. Falls Sie sich dafür entscheiden, ist es im Laufe des Spiels Ihr<br />
Ziel, Ihre Beziehungen schrittweise zu verbessern, um diese Nation als Patron zu gewinnen.<br />
Wenn Sie einen Patron gewinnen können, wird Ihre Insel in den Augen der europäischen<br />
Großmächte eine offizielle Kolonie. Dies bedeutet, dass niemand eine Invasion auf Ihre Insel wagen<br />
darf. Im Gegenzug können Sie die Schiffe Ihres Patrons aber auch nicht mehr angreifen. In manchen<br />
Spielen sind auch andere Vorzüge möglich. Sollte sich Ihr Patron mit einer anderen Nation im Krieg<br />
befinden, kann es passieren, dass Sie einen Kaperbrief erhalten. Hierbei handelt es sich um ein<br />
spezielles Dokument, das Ihnen die Piraterie gegen erklärte Feinde gestattet.<br />
Verbessern der Beziehungen<br />
Wenn Sie sich entscheiden sollten, um einen Patron zu werben, sollten Sie einen oder gleich alle der<br />
folgenden Schritte befolgen. Es kann auch sein, dass Sie aus einer Notlage heraus, z. B. einer<br />
drohenden Invasion - kurzfristig das Verhältnis aufbessern müssen.<br />
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