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8. PSI und die Menschen

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Kapitel8: <strong>PSI</strong> <strong>und</strong> <strong>die</strong> <strong>Menschen</strong><br />

(<strong>die</strong> Pizza) weniger häufig. Sie lernt zusammen mit <strong>PSI</strong> erheblich schneller (nach 10<br />

Minuten anstatt 28 beim Roboter), dass nur eines der beiden ähnlichen Objekte den<br />

Hunger vermindert, obwohl <strong>PSI</strong> erst nach 27 Minuten spezifisch nach <strong>die</strong>sem Objekt<br />

fragt. Dagegen übernimmt sie von <strong>PSI</strong> nicht <strong>die</strong> Kenntnis um <strong>die</strong> in der Pizza<br />

versteckten Goldstücke. Auch <strong>die</strong>s spricht für <strong>die</strong> Theorie, das <strong>die</strong> Versuchsperson bei<br />

<strong>PSI</strong> weniger experimentierfreudig ist, da sie <strong>die</strong> Pizza nur mit einem Operator exploriert<br />

<strong>und</strong> sich ihren Nutzen nicht merkt. Dies wird ergänzt durch Anzeichen dafür, dass der<br />

Versuchsperson Goldstücke nicht wichtig sind, <strong>und</strong> sie sich daher nicht merkt, wozu <strong>die</strong><br />

Pizza gut ist <strong>und</strong> aufgr<strong>und</strong> ihrer Vorsicht <strong>die</strong> Pizza nicht weiter exploriert <strong>und</strong> auch<br />

nicht besonders aufpasst, was <strong>PSI</strong> tut: Sie hat mit 12 Goldstücken bei <strong>PSI</strong> <strong>und</strong> 17<br />

Goldstücken beim Roboter <strong>die</strong> niedrigste Anzahl gef<strong>und</strong>ener Goldstücke bei <strong>PSI</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>die</strong> zweitniedrigste beim Roboter (jeweils in <strong>die</strong>ser Versuchsgruppe). Die geringere<br />

Explorationsfreudigkeit in der <strong>PSI</strong>-Simulation kann weiterhin mit dem Abgeben an<br />

Verantwortung an <strong>PSI</strong> erklärt werden. Probieren ist definiert als das Ausprobieren neuer<br />

Operatoren auf Objekte, <strong>und</strong> damit ist der Versuchsperson zu <strong>die</strong>sem Zeitpunkt unklar,<br />

welche Ergebnisse auf eine Handlung folgen. Diese Unbestimmtheit lässt sich umgehen<br />

durch ein Abtreten <strong>die</strong>ser Aktionen an <strong>PSI</strong>, damit ist <strong>die</strong> VP für <strong>die</strong> Resultate nicht mehr<br />

direkt verantwortlich. Auf den ersten Blick scheint dem entgegenzusprechen, dass sie<br />

zusammen mit dem Roboter sowohl den höchsten prozentualen Wert für <strong>die</strong> Kategorie<br />

„Probieren“hat, als auch den höchsten absoluten Wert. Der hohe Exitus-Wert <strong>die</strong>ser<br />

Versuchsperson lässt aber den Rückschluss auf ein „Probieren aus Mangel an<br />

Alternativen“zu: <strong>die</strong> VP wird durch <strong>die</strong> Exitusse immer wieder auf ihr Nichtwissen<br />

hingewiesen <strong>und</strong> erlernt beispielsweise erst nach 28 Minuten den Unterschied zwischen<br />

den beiden Ähnlichen Objekten. Dies weist auf einen, auf Gr<strong>und</strong> von hohem<br />

Bedürfnisdruck entstandenen, geringen Auflösungsgrad hin, dessen Resultat nicht ein<br />

gezieltes Ausprobieren von Interessantem, sondern ein wahlloses Herumprobieren ist.<br />

In der <strong>PSI</strong>-Simulation tritt <strong>die</strong>ser Effekt weniger stark ein, da <strong>PSI</strong> einige Aufgabe<br />

übernimmt <strong>und</strong> der VP auch Verantwortung abnimmt. Damit ist der von ihr<br />

wahrgenommene Bedürfnisdruck geringern, <strong>und</strong> der Auflösungsgrad sinkt weniger<br />

stark.<br />

Im weiteren Verlauf des Versuches (20. bis 22. Minute) ist ihr Vorgehen beim Roboter<br />

durch Exploration von Objekten <strong>und</strong> Problemen mit der Karte gekennzeichnet. Die<br />

häufigen Nein-Antworten bei <strong>PSI</strong> könnten einerseits aufgr<strong>und</strong> der häufigen<br />

Missverständnisse aus Frustration entstanden sein, aufgr<strong>und</strong> ihrer Angaben im<br />

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