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Multimediale, multicodale, multimodale und interaktive - M10

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1.4. HYPERTEXT- UND HYPERMEDIASYSTEME 47<br />

selbstgesteuerten Lernens, die in traditionellen tutoriellen Systemen mit vorwiegender<br />

Lernsteuerung durch das System nicht möglich sind (Tergan, 2002).<br />

Die Abbildung komplexer, offener <strong>und</strong> schlecht strukturierter Gegenstandsbereiche<br />

lässt sich gut in <strong>multicodale</strong>r <strong>und</strong> <strong>multimodale</strong>r Form mithilfe von Hypertextdatenbasen<br />

umsetzen. Gleiches gilt für die kognitive Erschließung solcher Gegenstandsbereiche<br />

aus unterschiedlichen Perspektiven (Spiro, Feltovich, Jacobson <strong>und</strong> Coulson,<br />

1992). Gegenstandsbereiche, die raschen Änderungen unterworfen sind, lassen sich in<br />

ihrer Darstellung durch Hypertextsysteme in Kombination mit Autorenfunktionen<br />

gut aktualisieren.<br />

Haack (2002) weist darauf hin, dass die durch Lerninhalte, Schnittstellen <strong>und</strong> Navigationswerkzeuge<br />

gegebene Struktur einer Hypertext- bzw. Hypermediabasis allein<br />

noch nicht die Art der Lernaufgabe näher bestimmt. Haack nennt hier eine Bandbreite<br />

von Lernaufgaben, die vom lernerdefinierten Browsing über gezielte Informationsabrufe<br />

<strong>und</strong> Wissenserwerbsprozesse bis hin zur Etablierung neuer Verbindungen <strong>und</strong><br />

zu Umstrukturierungen in der Wissensbasis geht.<br />

Im Kontext des Lernens mittels Hypermediasystemen sieht Heller (1990) deren Anwendung<br />

eher für entdeckendes <strong>und</strong> inzidentelles Lernen als für das Lernen explizit<br />

definierter Lernaufgaben (vgl. auch Lanza <strong>und</strong> Roselli (1991)). Nach Duchastel<br />

(1990) <strong>und</strong> Nelson <strong>und</strong> Palumbo (1992) sind Hypermediasysteme für die Wissenskonstruktion<br />

insofern geeignet, als sich Lernende eine für sie individuell relevante<br />

Wissensbasis schaffen, die nicht unbedingt mit der eines Experten übereinstimmen<br />

muss. Auf diese Weise wird sukzessiv das aktive Verstehen unterstützt.<br />

Weidenmann (1993) äußert sich hierzu wie folgt:<br />

Hoch <strong>interaktive</strong> offene mediale Lernangebote sind nach dem derzeitigen<br />

Erfahrungsstand besonders dann am Platze, wenn interessierte <strong>und</strong><br />

erfahrene Lerner (Veenman <strong>und</strong> Elshout, 1991) sich ein Wissensgebiet<br />

aktiv erarbeiten <strong>und</strong> dabei Erfahrungen erwerben sollen, die sich für künftige<br />

Problemlösungen in diesem Gebiet als nützlich erweisen (Transfer).<br />

(Weidenmann, 1993, S.27)<br />

Zentraler Bestandteil seiner Aussage ist hierbei die Interaktivität. Dabei ist eine<br />

Definition dieses Begriffs im Kontext von Hypertext- <strong>und</strong> Hypermediasystemen als<br />

auch generell im Kontext medialer Angebote noch näher zu bestimmen. Kapitel 6<br />

setzt sich vertiefend mit dieser Thematik auseinander.<br />

Für Issing (2002) zählt Hypertext <strong>und</strong> Hypermedia-Software per Definition zu den<br />

Informationssystemen <strong>und</strong> nicht zu den Lehr-/Lernsystemen. Zusätzliche Hilfsmittel<br />

wie beispielsweise Guided Tours können ein solches mediales Angebot aber zu einem<br />

Lernmedium ausgestalten (Romiszowski, 1990; Jonassen <strong>und</strong> Mandl, 1990).<br />

Dazu wird nach Issing (2002) die Benutzeroberfläche in drei Teile aufgegliedert: eine<br />

Übersichtsebene, eine Informationsebene <strong>und</strong> eine Beispiel- <strong>und</strong> Testebene. Die<br />

Übersichtsebene, ein grafischer Browser, zeigt dem Lernenden seinen augenblicklichen<br />

Standort innerhalb der gesamten Gliederungsstruktur mit Ober- <strong>und</strong> Unterkapiteln<br />

an. Auf der Informationsebene wird der eigentliche Lerninhalt vermittelt.

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