Unter <strong>der</strong> Schw<strong>in</strong>gedes RabenMehr o<strong>der</strong> weniger durch Zufall erfährt dieGruppe von e<strong>in</strong>em Händler, dass e<strong>in</strong> imServosdschungel nicht weit von Mahatschentfernt leben<strong>der</strong> Magier namens RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge e<strong>in</strong> mächtiges Ritualvorbereitet, um e<strong>in</strong>en Konkurrenten möglichstgrausam und machtvoll zu töten und dabeiwohl das Teil <strong>der</strong> legendären Masch<strong>in</strong>everwendet, das diese früher mit Energieversorgt hat (e<strong>in</strong> Funken schlagen<strong>der</strong>Bernste<strong>in</strong>).<strong>Das</strong> Anwesen des Magiers wird von dreibee<strong>in</strong>drucken<strong>den</strong> Golems aus lebendigemKristall und diversen „normalen“ magischenSchutzvorrichtungen bewacht, an <strong>den</strong>en erstnach e<strong>in</strong>igen Nachforschungen e<strong>in</strong>Vorbeikommen möglich wird.E<strong>in</strong>mal an <strong>den</strong> Schutzvorrichtungen vorbei,wird die Gruppe <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Falle des Magiers imHaus tappen, er wird ihnen allerd<strong>in</strong>gs ke<strong>in</strong>Leid antun son<strong>der</strong>n ihnen stattdessen se<strong>in</strong>eSicht <strong>der</strong> D<strong>in</strong>ge darlegen, die die Situationentschei<strong>den</strong>d verän<strong>der</strong>n. Er s<strong>in</strong>nt nämlichnach Rache am Mör<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er Familie, e<strong>in</strong>emMagier namens Javos Gherenar, und ebendazu hat er die letzten Wochen e<strong>in</strong> Ritualentwickelt mit dessen Hilfe er besagten Magiertöten möchte. Um dieses Ritual durchführenzu können benötigt er nun aber <strong>den</strong> Bernste<strong>in</strong>,<strong>den</strong> er vor langer Zeit auf e<strong>in</strong>em se<strong>in</strong>erAbenteuer von e<strong>in</strong>em Wi<strong>der</strong>sacher erbeutethat. Von <strong>der</strong> Geschichte des Ste<strong>in</strong>s weißRaksan Rabeschw<strong>in</strong>ge nichts, allerd<strong>in</strong>gs sehrwohl von se<strong>in</strong>en Eigenschaften als Erzeugermächtiger magischer Energien. Er macht vonsich aus <strong>den</strong> Vorschlag, die Gruppe dasProblem lösen zu lassen, <strong>in</strong>dem er sie bittet,ihm <strong>den</strong> Mör<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er Familie <strong>in</strong> se<strong>in</strong> Hauszu br<strong>in</strong>gen, dann könnte er auf das Ritualverzichten und die Gruppe könnte dasArtefakt von ihm geschenkt bekommen.Zusätzlich bietet er auch e<strong>in</strong>e nichtunbeträchtliche Summe als weitere Belohnung.Nach Angaben von Raksan Rabenschw<strong>in</strong>gelebt Javos Gherenar <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Dorf namensHun<strong>der</strong>tbaum etwa 1 bis 2 Tagesreisen südlichvon Iopos am Schlangenfluss.In Hun<strong>der</strong>tbaum angekommen wird schnellklar, dass Gherenar unmöglich <strong>der</strong> Mör<strong>der</strong>e<strong>in</strong>er Familie se<strong>in</strong> kann: er ist nicht nur wievon Raksan Rabenschw<strong>in</strong>ge beschriebenMagier und Alchemist, son<strong>der</strong>n vor allem e<strong>in</strong>sehr engagierter und mitleidsvollerGarlenquestor, <strong>der</strong> sich geradezu aufopferndum die Bewohner des Dorfes und desUmlandes kümmert. Nachdem die Gruppesich bei Javos Gherenar und <strong>den</strong>Dorfbewohnern e<strong>in</strong> bisschen umhört f<strong>in</strong>det sieheraus, dass Javos Gherenar e<strong>in</strong>en jüngerenBru<strong>der</strong> namens Teben Gherenar hat. Beiweiteren Nachforschungen über Teben stelltsich heraus, dass die Familie von RaksanRabenshw<strong>in</strong>ge putzmunter, wenn auchgefangen ist und <strong>der</strong> Mord, <strong>den</strong> RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge mit Hilfe e<strong>in</strong>es Zaubers zum115
Betrachten vergangener Ereignisse gesehenhatte, nur e<strong>in</strong>e Illusion war. Teben Gherenarhat dies alles e<strong>in</strong>gefädelt, um se<strong>in</strong>en Bru<strong>der</strong>und wahrsche<strong>in</strong>lichen zukünftigenHaupterben <strong>der</strong> Familie so beiseite zuschaffen, dass se<strong>in</strong> Vater se<strong>in</strong>er Beteiligungnicht gewahr wird.Die Gruppe besiegt <strong>den</strong> Illusionisten, rettetdie Familie, stiftet Frie<strong>den</strong> zwischen zweidurchaus mächtigen Magiern, erhält e<strong>in</strong>weiteres Teil <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e und dazu e<strong>in</strong>enette kle<strong>in</strong>e Summe als Belohnung ... <strong>in</strong>soweitalles gut läuft. Viel Spaß beim Leiten diesesAbenteuers.ALLGEMEINE HINWEISEJe<strong>der</strong> Teil ist <strong>in</strong> verschie<strong>den</strong>e Bereicheaufgeteilt, hier e<strong>in</strong>e kurze Beschreibung wiewelcher Abschnitt zu verwen<strong>den</strong> ist.Der Überblick beschreibt für <strong>den</strong> Spielleiteram Beg<strong>in</strong>n des Abschnittes <strong>in</strong> Kürze, waspassieren wird. Die Situation ist im Regelfalldas, was Sie als Spielleiter <strong>der</strong> Gruppevorlesen, natürlich liegt <strong>in</strong> Ihrem Ermessen, obSie nur Teile davon vorlesen, <strong>in</strong> jedem Fallsollten die Informationen <strong>in</strong> diesem Abschnittdie Gruppe auf die e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Arterreichen. Atmosphäre beschreibt dieStimmung <strong>der</strong> Umgebung und soll Ihnen alsSpielleiter e<strong>in</strong>e Richtl<strong>in</strong>ie bieten, wie die e<strong>in</strong>eo<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Situation zu <strong>in</strong>terpretieren ist.H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen beschreibt H<strong>in</strong>tergrundwissenfür Sie als Spielleiter <strong>in</strong> Bezugauf die aktuell stattf<strong>in</strong><strong>den</strong><strong>den</strong> Ereignisse.Letzte Rettung schließlich gibt ihnen <strong>in</strong> Formvon Vorschlägen und Beispielen e<strong>in</strong>e Hilfe andie Hand, wie man die Situation retten könnte,falls mal alles aus dem Ru<strong>der</strong> läuft.Spielwerte für die beteiligten Hauptpersonens<strong>in</strong>d aus gutem Grund nicht angegeben, sies<strong>in</strong>d eben nur Empfehlungen. Sowohl Kreis alsauch sonstige „machtrelevante“ Faktenmüssen so o<strong>der</strong> so an das Kräfteniveau IhrerGruppe angepasst wer<strong>den</strong>, und so will ich dagar nicht erst irgendetwas vorwegnehmen.Um das Abenteuer nicht zu kurz und nichtzu l<strong>in</strong>ear zu gestalten macht es sich mitSicherheit sehr gut, auf <strong>den</strong> Reisen kle<strong>in</strong>ereZwischenereignisse wie e<strong>in</strong>en Brennerüberfallo<strong>der</strong> ähnliches zu <strong>in</strong>szenieren. Und nun vielSpaß!TEIL I:E<strong>in</strong> <strong>in</strong>teressanter HandelÜBERBLICKIn dieser Szene trifft die Gruppe o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e<strong>in</strong>zelner Charakter <strong>der</strong> Gruppe auf e<strong>in</strong>enHändler, <strong>der</strong> ihnen / ihm e<strong>in</strong>e haarsträubendeGeschichte über e<strong>in</strong>en Magier erzählt, wobeiaufgrund eben dieser Geschichte durchsche<strong>in</strong>t,dass <strong>der</strong> besagte Magier e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Teile <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e besitzen könnte.DIE SITUATIONNach langer Reise seid ihr endlich e<strong>in</strong>malwie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Märkteburg und habt Zeit, Kraftund Vorräte aufzufrischen. In entspannterStimmung geht je<strong>der</strong> se<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>käufen nach.Doch was ist das für e<strong>in</strong>e Geschichte, die Joges<strong>der</strong> Händler da e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en GrüppchenAbenteurer erzählt...?ATMOSPHÄREFangen Sie <strong>den</strong> E<strong>in</strong>kaufsbummel mit <strong>der</strong>Gruppe ruhig betont gemächlich an, das istschließlich nach vielerlei bestan<strong>den</strong>enAbenteuern für je<strong>den</strong> Adepten e<strong>in</strong>e ArtRuhepol. Lassen Sie die Gruppe ruhig erst fastalle Besorgungen machen und erläutern sie,dass im Moment nicht viel los ist unddeswegen viele Händler angefangen haben,teils <strong>in</strong>teressante, teils alberne o<strong>der</strong> gar zotige116
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dasVergessene TalEarthdawn Abenteue
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UNTER DER SCHWINGE DES RABEN 115All
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EINLEITUNG„Unendlicher Reichtum?
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ʺDer Bursche hier soll es besser h
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Ein richtiges eigenes Haus zu haben
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Abbildung ist sehr veränderlich, d
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und befindet sich seitdem in dessen
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Hinweise: Wenn die „Fundstück Op
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immer der Geist von Perina dem Obst
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Außenstehende sehr trauriges - Sys
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LEGENDE• (1) Der Hügel mit den
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über ihren Kopf und fängt an etwa
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An der Wand steht folgendes geschri
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werden. Alles in allem sollte man s
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vielleicht woanders stattfinden las
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einen merkwürdigen Grauton und rie
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Wie man diesesAbenteuer leitetKurio
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Abenteueretappen aufgefasst werden
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fast zum Lebensmittelpunkt für die
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GRUMOG ʺGRAUBARTʺGrumog Graubart
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dass sie etwas Interessantes zu sag
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aufhält. Das Arkane Oberstübchen
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Sammlung und Garderobe sowie Einric
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passiert. Die Charaktere sehen also
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werden kann. Der Nachteil der Appar
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der Geist die Objekte zu irgendetwa
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zu mustern. Schließlich wollte er
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im Eingangbereich stehen die Buchma
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werden. Sollten es die Charaktere d
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nicht für Obsidianer und Windlinge
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LETZTE RETTUNGSollten einige Mitgli
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