dass sie etwas Interessantes zu sagen hätten.Ihn <strong>in</strong>teressiert mehr o<strong>der</strong> weniger nur Magieund Hach’var, und er wird versuchen jedeUnterhaltung auf diese Themen zu lenkensollte sich nach e<strong>in</strong>iger Zeit zeigen, dass dieCharaktere mit ihm über etwas an<strong>der</strong>essprechen wollen (er wird salopp gesagtversuchen, die Charaktere auf Wissen <strong>in</strong>diesen Gebieten „abzuklopfen“). S<strong>in</strong>d ihm dieCharaktere ke<strong>in</strong>e <strong>in</strong>teressanten Gesprächspartnerwird er sie kurzerhand bitten, ihnalle<strong>in</strong> zu lassen, da er „nach<strong>den</strong>ken muss“.Getrab e<strong>in</strong>en Gefallen tunGetrab ist bestrebt Hefreths Geist eng an sichzu b<strong>in</strong><strong>den</strong>. Am liebsten würde er sie <strong>in</strong>s Lebenzurückrufen, doch da ihr Körper verbrannte,ist dies nicht mit herkömmlichen Metho<strong>den</strong>möglich. Daher möchte er sie als Familiar ansich b<strong>in</strong><strong>den</strong>, doch durch ihren tragischen Todist die Kluft, die ihr Geist überw<strong>in</strong><strong>den</strong> mussum <strong>in</strong> die jenseitige Welt zu gelangen, sehrbreit. Getrab benötigt e<strong>in</strong> Objekt mit <strong>der</strong>wahren magischen Struktur Hefreths. <strong>Das</strong>E<strong>in</strong>zige, das er kennt, bef<strong>in</strong>det sich beiHefreths Familie <strong>in</strong> Urupa, doch die Familiewill das Objekt, e<strong>in</strong> antikes Goldkollier mitHalbedelste<strong>in</strong>besatz, nicht herausgeben.E<strong>in</strong>erseits ist es e<strong>in</strong> Erbstück <strong>der</strong> Familie,an<strong>der</strong>erseits mag Hefreths Familie Getrabnicht son<strong>der</strong>lich. Sollten ihn die Charaktereum e<strong>in</strong>e Empfehlung bitten, ist dieBeschaffung des Kolliers se<strong>in</strong> Preis. Wie sie esbekommen ist ihm egal, jedoch wird er sieunterstützen falls Bedarf dafür entsteht, zumBeispiel <strong>in</strong>dem er ihnen e<strong>in</strong>ige Heilhilfenmitgibt. Sollten sie Erfolg haben, wird GetrabsDankbarkeit wahrsche<strong>in</strong>lich noch über dieEmpfehlung und das Abenteuer h<strong>in</strong>ausgehen.(Makabre) VarianteE<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Möglichkeit, die weniger weiteReisen aber wesentlich mehr Skrupellosigkeiterfor<strong>der</strong>t, ist Getrab durch die Charaktere e<strong>in</strong>eLeiche besorgen zu lassen. Getrab benötigt <strong>in</strong>diesem Fall e<strong>in</strong> „Gefäß“, <strong>in</strong> das er HefrethsGeist bannen will. Er glaubt, Hefreths wahremagische Struktur gegen die e<strong>in</strong>er Totenaustauschen zu können und sie sowie<strong>der</strong>zuerwecken – <strong>in</strong>dem er ihr e<strong>in</strong>fache<strong>in</strong>en neuen Körper verschafft. Nach e<strong>in</strong>emlangwierigen Ritual wäre sie so aufherkömmliche Weise wie<strong>der</strong>zuerwecken undwäre wie je<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Namensgeber am Leben(Getrab ist Nekromant, aber nicht nekrophilund will ke<strong>in</strong>e untote Frau). Er benötigt dazudie Leiche e<strong>in</strong>er kürzlich verstorbenen, guterhaltenen und Gutaussehen<strong>den</strong> menschlichenFrau, etwas das man nicht beimZwergenkrämer um die Ecke bekommt. Er istaber we<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Mör<strong>der</strong>, noch will er sich <strong>in</strong> <strong>der</strong>Nähe e<strong>in</strong>er Leiche aufhalten und gesehenwer<strong>den</strong>, die später wie<strong>der</strong> durch Märkteburgspaziert – Geisterbeschwörer besitzen e<strong>in</strong>enschlechten Ruf was solche D<strong>in</strong>ge anbelangt. Erkann die Charaktere bitten, ihm e<strong>in</strong>e solche zubesorgen, wird ihnen aber nicht sagen wozu ersie braucht, falls diese die Geschichte überHefreths Geist nicht vorher irgendwieherausbekommen haben.FEBAL ʺFEUERWASSERʺFebal Feuerwasser ist e<strong>in</strong> Ork im besten Altervon etwa 25 Jahren. Die Alchemie ist se<strong>in</strong>eBerufung, und das ist an se<strong>in</strong>en fleckiggefärbten F<strong>in</strong>gern, <strong>den</strong> Spritzern auf se<strong>in</strong>erKleidung und <strong>den</strong> Brandspuren an Haar undHemd selbst für Laien zu erkennen. Er istjung, dynamisch, erfolgreich, liebt esverschie<strong>den</strong>e Substanzen zu vermischen – egalob es sich dabei um Trankzutaten o<strong>der</strong> umGetränke handelt – und er probiertregelmäßig, was er erfun<strong>den</strong> hat. Probierengeht schließlich über studieren und Zufälletreiben die Wissenschaft stärker voran alslange Überlegungen, Explosionen h<strong>in</strong> o<strong>der</strong>her. Wenn er nicht im Oberstübchen ist, f<strong>in</strong>detman ihn <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Labor, das im Keller e<strong>in</strong>es43
freistehen<strong>den</strong> Hauses am Stadtrand liegt(früher hatte er se<strong>in</strong> Labor <strong>in</strong> <strong>den</strong>verschie<strong>den</strong>en Häusern, die sich nun alsTrümmerfeld um se<strong>in</strong> jetziges verteilen). Febalist allgeme<strong>in</strong> sehr umgänglich und redet wiees ihm <strong>in</strong> <strong>den</strong> S<strong>in</strong>n kommt. Er hat ke<strong>in</strong>eH<strong>in</strong>tergedanken o<strong>der</strong> beson<strong>der</strong>en Ziele, wenner mit <strong>den</strong> Charakteren o<strong>der</strong> irgend jemandemzu tun hat, er plant nicht lange im Voraus o<strong>der</strong>überlegt wie er etwas angehen soll.Febal e<strong>in</strong>en Gefallen tunSprechen die Charaktere Febal außerhalb <strong>der</strong>Taverne an, dann wahrsche<strong>in</strong>lich <strong>in</strong> se<strong>in</strong>emLabor. In dem Keller herrscht e<strong>in</strong>e stickigeAtmosphäre, <strong>den</strong>n Febal ist natürlich bei <strong>der</strong>Arbeit und hat viel zu tun. Er unterbricht dieArbeit wahrsche<strong>in</strong>lich nicht e<strong>in</strong>mal, währen<strong>der</strong> mit ihnen spricht, vielmehr benutzt er sie alslaufende Laborstän<strong>der</strong>: er hat e<strong>in</strong>e riesigeApparatur mit Röhren und Kolben aufgebaut,hier und dort köchelt etwas. Während sie mitihm über e<strong>in</strong>e Empfehlung fürs Oberstübchensprechen, drückt er von Zeit zu Zeit jemandeme<strong>in</strong> Gefäß <strong>in</strong> die Hand und weist ihn an, sichan e<strong>in</strong>en bestimmten Punkt <strong>der</strong> Apparatur zustellen, an e<strong>in</strong>e Stelle, an <strong>der</strong> sich e<strong>in</strong> Trichtero<strong>der</strong> ähnliches bef<strong>in</strong>det. Nachdem er so imLaufe des Gesprächs, das währenddessenununterbrochen weitergeführt wer<strong>den</strong> sollte,alle Charaktere „verteilt“ hat, sagt er plötzlich:„So, nun bitte re<strong>in</strong>kippen!“. Natürlich nimmt eran, dass alle beteiligten Charaktere sich<strong>den</strong>ken konnten, was sie tun sollten. Könnensie das (mit an<strong>der</strong>en Worten: haben die Spielersich bemüht dies herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>), müssen siee<strong>in</strong>e Geschicklichkeitsprobe gegen e<strong>in</strong>enM<strong>in</strong>destwurf von 4 ablegen, um ihrenjeweiligen Behälter rechtzeitig zu entleeren.Charaktere, die eher orientierungslos s<strong>in</strong>d,müssen e<strong>in</strong>e Wahrnehmungsprobe gegene<strong>in</strong>en M<strong>in</strong>destwurf von 7 bestehen. <strong>Das</strong>Ergebnis von Febals Experiment hängt sehrvon dieser Aktion ab: ¾ <strong>der</strong> Charakteremüssen ihre Behälter rechtzeitig leeren um <strong>den</strong>Erfolg sicherzustellen, s<strong>in</strong>d es wenigerscheitert das Experiment. Sollte weniger alsdie Hälfte <strong>der</strong> Charaktere es geschafft habenpassiert e<strong>in</strong>e Katastrophe: Die Masch<strong>in</strong>ebeg<strong>in</strong>nt zu vibrieren, immer heftiger. Alle paarSekun<strong>den</strong> explodiert irgende<strong>in</strong>es ihrer Teileund fliegt durch <strong>den</strong> Raum, wodurch es fürje<strong>den</strong> Charakter unumgänglich wird e<strong>in</strong>eInitiativeprobe o<strong>der</strong> das Geistesgegenwart –<strong>Tal</strong>ent e<strong>in</strong>zusetzen, <strong>der</strong> M<strong>in</strong>destwurf beträgt 8,um nicht von e<strong>in</strong>em Teil mit Scha<strong>den</strong>sstufe 8getroffen zu wer<strong>den</strong>. Die Scha<strong>den</strong>sstufe erhöhtsich jede Runde um 1, nach 6 Run<strong>den</strong> wird dieMasch<strong>in</strong>e komplett explodieren. Bis dah<strong>in</strong>sollten sich die Charaktere <strong>in</strong> Sicherheitgebracht haben, wenn sie nicht unter demGebäude begraben wer<strong>den</strong> wollen, Febal wirddies so bald wie möglich tun.Sollte das Experiment jedoch Erfolg habenwird Febal sich herzlich bei <strong>den</strong> Charakterenbedanken und sie auf e<strong>in</strong>en Krug des nochwarmen, frisch hergestellten, vierfachkonzentrierten Hurlg e<strong>in</strong>la<strong>den</strong>, <strong>den</strong> er soebenerfun<strong>den</strong> hat.SPITRA ʺSTARRBLICKʺSpitra, e<strong>in</strong>e junge, meist <strong>in</strong> praktischeReisekleidung gehüllte Reisende Scholar<strong>in</strong>,entstammt dem throalischen AdelshausNeumanni, das für se<strong>in</strong>e große Abenteuerlustbekannt ist. Anstatt jedoch e<strong>in</strong>e für ihr Haustypische Adeptenkarriere zu verfolgen undHandelsrouten zu erschließen, hat sie sichdarauf spezialisiert Wissen anzusammeln.Zumal sie hauptsächlich an Wissen überan<strong>der</strong>e Kulturen und Völker <strong>in</strong>teressiert ist,das sich als für Geschäftsverhandlungenvorteilhaft erweisen kann, unterstützt ihr Haussie bei ihren Forschungen. Aufgrund ihrerReisen e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> selteneren Stammgäste <strong>der</strong>Taverne, ist sie jedoch so oft sie kann dort,wenn sie sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt o<strong>der</strong> <strong>in</strong> Throal44
- Seite 2 und 3: dasVergessene TalEarthdawn Abenteue
- Seite 4 und 5: UNTER DER SCHWINGE DES RABEN 115All
- Seite 6 und 7: EINLEITUNG„Unendlicher Reichtum?
- Seite 9 und 10: ʺDer Bursche hier soll es besser h
- Seite 11 und 12: Ein richtiges eigenes Haus zu haben
- Seite 13 und 14: Abbildung ist sehr veränderlich, d
- Seite 15 und 16: und befindet sich seitdem in dessen
- Seite 17 und 18: Hinweise: Wenn die „Fundstück Op
- Seite 19 und 20: immer der Geist von Perina dem Obst
- Seite 21 und 22: Außenstehende sehr trauriges - Sys
- Seite 23: LEGENDE• (1) Der Hügel mit den
- Seite 26 und 27: über ihren Kopf und fängt an etwa
- Seite 28 und 29: An der Wand steht folgendes geschri
- Seite 30 und 31: werden. Alles in allem sollte man s
- Seite 32 und 33: vielleicht woanders stattfinden las
- Seite 34 und 35: einen merkwürdigen Grauton und rie
- Seite 36 und 37: Wie man diesesAbenteuer leitetKurio
- Seite 38 und 39: Abenteueretappen aufgefasst werden
- Seite 40 und 41: fast zum Lebensmittelpunkt für die
- Seite 42 und 43: GRUMOG ʺGRAUBARTʺGrumog Graubart
- Seite 46 und 47: aufhält. Das Arkane Oberstübchen
- Seite 48 und 49: Sammlung und Garderobe sowie Einric
- Seite 50 und 51: passiert. Die Charaktere sehen also
- Seite 52 und 53: werden kann. Der Nachteil der Appar
- Seite 54 und 55: der Geist die Objekte zu irgendetwa
- Seite 56 und 57: zu mustern. Schließlich wollte er
- Seite 58 und 59: im Eingangbereich stehen die Buchma
- Seite 60 und 61: werden. Sollten es die Charaktere d
- Seite 62 und 63: nicht für Obsidianer und Windlinge
- Seite 64 und 65: LETZTE RETTUNGSollten einige Mitgli
- Seite 66 und 67: ichtig in Fahrt kommen konnte von e
- Seite 68 und 69: und ersäuft ihren Frust in der Sta
- Seite 70 und 71: versenkt, oder verlässt er auf and
- Seite 72 und 73: EINE LANGE REISE BEGINNT„Nicht im
- Seite 74 und 75: Erklärungen:1 Halambuta: erster de
- Seite 76 und 77: Sein Großvater Uséinae Daevenar l
- Seite 78 und 79: werden dort 24 Stunden bewacht bevo
- Seite 80 und 81: ingen, aber sie sind wie die Überr
- Seite 82 und 83: kundiger Charakter (Mindestwurf 18)
- Seite 84 und 85: können keine Zauber mehr wirken (h
- Seite 86 und 87: Erdgeschoss• (1) Die große Versa
- Seite 88 und 89: Teil III: IndrisienALLGEMEINE INFOR
- Seite 90 und 91: Annawath lebt vom Handel mit edlenH
- Seite 92 und 93: Anapa Serewettapam (Reisender Schol
- Seite 94 und 95:
Nur bei einer steinigen Heimreise (
- Seite 96 und 97:
hervorragenden Erfolg benötigen w
- Seite 98 und 99:
• jeden Abend muss sich der Wisse
- Seite 100 und 101:
Rang 2Kosten: 300/ 500 LPSchlüssel
- Seite 102 und 103:
Die BESTIE DES GRÜNEN TALSIn diese
- Seite 104 und 105:
Krieger 2. Kreis; Pferde scheinen i
- Seite 106 und 107:
Nagetiere und Vögel, beständig is
- Seite 108 und 109:
Begründung liefern, versinkt er sc
- Seite 110 und 111:
Delana Antarios, spätestens hier s
- Seite 112 und 113:
dem Wald zu und verschwindet rasch.
- Seite 114 und 115:
ihren Plan fort. Werden sie ihr gef
- Seite 116 und 117:
Unter der Schwingedes RabenMehr ode
- Seite 118 und 119:
Geschichten von sich zu geben, um K
- Seite 120 und 121:
Frage kommt, auch wenn das wahrsche
- Seite 122 und 123:
Golems. Bleibt nur zu hoffen, dass
- Seite 124 und 125:
Ortschaft für ihre Größe recht w
- Seite 126 und 127:
TEIL VI: Ungleiche BrüderÜBERBLIC
- Seite 128 und 129:
aber wirklich die allerletzte Optio
- Seite 130 und 131:
Wand geschmettert wurden, um den Va
- Seite 132 und 133:
Gewahrsam der Stadtwache (vorzugswe
- Seite 134 und 135:
Charakter mit Kenntnis von Tätowie
- Seite 136 und 137:
Es gab herzzerreißende Szenen, in
- Seite 138 und 139:
Holloforns FlascheDas „magische V
- Seite 140 und 141:
unterwegs sein, und dabei kann alle
- Seite 142 und 143:
und wenn die Charaktere eine Beschr
- Seite 144 und 145:
litzen in der Sonne. Jedoch ist kei
- Seite 146 und 147:
opfermagisches Ritual durchzuführe
- Seite 148 und 149:
DAS FINALEOb nun alle Abenteuer der
- Seite 150:
FIN ● ●