Charakter mit Kenntnis von Tätowierungenerkennt, dass dieses Siegel e<strong>in</strong>e Art Bluteiddarstellt, kann aber nicht genau sagen, wasdieser Eid bewirkt. E<strong>in</strong>e Astralsicht bewirktnur e<strong>in</strong> diffus unangenehmes Gefühl vonSchuld und Bund, das verblasst, da <strong>der</strong> Eidmit dem Tod aufgehoben ist.Erst am Nachmittag sollten die Charakterejeman<strong>den</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>der</strong> ihnen etwas über dieFamilie Deros mitteilen kann. E<strong>in</strong> ältererNamensgeber erzählt die schrecklicheGeschichte, mit blutig ausgeschmücktenDetails. Vielleicht war e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>erVerwandten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Villa angestellt. Je<strong>den</strong>fallskennt er das Familienwappen und weiß, dassdas ausgebrannte Haus <strong>der</strong> Familie Deroszehn Wegm<strong>in</strong>uten vor <strong>der</strong> Stadt zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> ist.Er weiß von ke<strong>in</strong>en Überleben<strong>den</strong> <strong>der</strong> Familie,auch wenn die Gruppe so etwaswahrsche<strong>in</strong>lich langsam vermutet. Von <strong>der</strong>Räuberbande hat er <strong>den</strong> Namen gehört, „DieGezeichneten” und er weiß, dass seitdemnichts mehr von <strong>der</strong> Bande gehört wurde. Fallsdie Abenteurer nachsehen wollen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sieim Stadt-Archiv Aufzeichnungen über dieBande, die vor Grausamkeiten nur so triefen -da ist <strong>der</strong> Phantasie des SL ke<strong>in</strong>e Grenzegesetzt. Auf je<strong>den</strong> Fall soll <strong>der</strong> Mord an <strong>den</strong>Ban<strong>den</strong>mitglie<strong>der</strong>n dagegen wie das kle<strong>in</strong>ereÜbel wirken bzw. wie e<strong>in</strong>e verdiente Strafe.TEIL IV:Vor dem TorWenn die Gruppe Lust hat kann sie jetztversuchen e<strong>in</strong>en Weg aus <strong>der</strong> Stadt zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>,um die Villa aufzusuchen. Da ist ke<strong>in</strong>e Lösungvorgegeben - macht es <strong>den</strong> Spielern schwer,aber nicht gänzlich unmöglich. Schließlichsollen sie noch das Masch<strong>in</strong>enteil f<strong>in</strong><strong>den</strong>, aberdas kann man dann auch am Ende als kle<strong>in</strong>esGeschenk und Entschädigung für dieUmstände verpacken.Die Villa ist nach <strong>der</strong> Beschreibung nichtschwer zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>; e<strong>in</strong> schmiedeeisernes,unverschlossenes Tor mit demverschnörkelten „D” ist <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gang. Dah<strong>in</strong>terliegt e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er verwil<strong>der</strong>ter Park, <strong>in</strong> dessenZentrum sich die verbrannte Ru<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>esherrschaftlichen, aber nicht allzu großenHauses bef<strong>in</strong>det. Beim Durchstöbern f<strong>in</strong><strong>den</strong>die Abenteurer außer verbrannten Überrestenund e<strong>in</strong>igen Möglichkeiten durch <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong>zu brechen, e<strong>in</strong>en Balken auf <strong>den</strong> Kopf zukriegen o<strong>der</strong> sonstige Unfälle zu erlei<strong>den</strong> fastnichts. Nur e<strong>in</strong>e sehr gründliche Suche br<strong>in</strong>gtsie schließlich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en, noch halbwegs<strong>in</strong>takten Raum, <strong>der</strong> offenbar bewohnt ist. E<strong>in</strong>eDecke liegt auf dem nicht allzu staubigenBo<strong>den</strong>, e<strong>in</strong> paar kle<strong>in</strong>er Möbelstücke, bei<strong>den</strong>en nur leichtere Brandspuren zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>s<strong>in</strong>d, stehen herum. In e<strong>in</strong>er Kommode f<strong>in</strong><strong>den</strong>sie e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Bild, e<strong>in</strong> M<strong>in</strong>iaturporträt desSchwarzgekleideten an <strong>der</strong> Seite e<strong>in</strong>er schönenjungen Frau, die große Ähnlichkeit mit <strong>der</strong>Gefangenen hat (bzw. e<strong>in</strong> Familienbild mitzwei kle<strong>in</strong>en K<strong>in</strong><strong>der</strong>n, bei dem die Mutteraussieht wie die Schwarzgekleidete vor e<strong>in</strong>paar Jahren und <strong>der</strong> Vater Ähnlichkeit mitdem Gefangenen hat) und, <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Stück Seidegewickelt, die flache Tonschale (für weitereDetails zum Masch<strong>in</strong>enteil siehe die E<strong>in</strong>leitung<strong>der</strong> Kampagne).Spätestens an dieser Stelle hat die Gruppewahrsche<strong>in</strong>lich die Motive und <strong>den</strong>H<strong>in</strong>tergrund durchschaut. Also kann sich <strong>der</strong>SL zurücklehnen und die beg<strong>in</strong>nen<strong>den</strong>Diskussionen über Recht und Unrecht, Racheund Vergebung usw. genießen - wenn es ganzschlimm kommt, gehen sich die Spieler sogargegenseitig ans Le<strong>der</strong>, weil sie dieAuffassungen e<strong>in</strong>es an<strong>der</strong>en Charakterse<strong>in</strong>fach nicht ertragen können. Bevor dieAuse<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungen allerd<strong>in</strong>gs gänzlich133
eskalieren, tauchen e<strong>in</strong> paar Stadtwächter auf.<strong>Das</strong> Verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> <strong>der</strong> Gefangenen ist endlichaufgefallen, als mal jemand nachsah, warumdas durch die Zellentür geschobene Essennicht angerührt wor<strong>den</strong> ist. In <strong>der</strong> Stadt warendie Abenteurer nicht zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, also wur<strong>den</strong>e<strong>in</strong> paar Spürhunde benutzt, um ihrer Spur zufolgen. Hal Korber ist persönlich gekommen,um <strong>der</strong> Gruppe wutschnaubend zur Kenntniszu geben, dass er das Verlassen <strong>der</strong> Stadt unddas Aufbrechen des Gitters <strong>der</strong> Zelle für e<strong>in</strong>engroben Vertrauensbruch hält und bis zurAufklärung des Falles alle e<strong>in</strong>sperrt. (Falls dieGruppe die Stadt allerd<strong>in</strong>gs nicht verlassenhat, ersche<strong>in</strong>t <strong>der</strong> Hauptmann abends mite<strong>in</strong>er größeren Gruppe Wächter <strong>in</strong> <strong>der</strong>Unterkunft und wirft <strong>der</strong> Gruppe nur dieGefangenenbefreiung vor, was aber ebenfallsfür e<strong>in</strong>e Verhaftung ausreicht.) Was auchimmer die Spieler vorbr<strong>in</strong>gen, Korber lässtsich nicht überre<strong>den</strong> von <strong>der</strong> Verhaftungabzusehen. Wenigstens erklärt er <strong>der</strong> Gruppe,dass sie am nächsten Morgen mit demObersten Richter <strong>der</strong> Stadt re<strong>den</strong> sollen unddort vielleicht ihre Unschuld an <strong>den</strong> Mor<strong>den</strong>begrün<strong>den</strong> können.Entwe<strong>der</strong> metzeln sich die Abenteurer jetztfrei - das Masch<strong>in</strong>enteil haben sie ja schließlich- o<strong>der</strong> aber sie fügen sich <strong>in</strong> ihr Schicksal undhoffen darauf, dass <strong>der</strong> Richter ihnen dieGeschichte von dem geheimnisvollenSchwarzgekleideten abnimmt. (<strong>Das</strong> istnatürlich die spannen<strong>der</strong>e Variante, die bisheralle me<strong>in</strong>e Gruppen gewählt haben.)TEIL V:H<strong>in</strong>richtungJetzt kommen alle Charaktere e<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> <strong>den</strong>Genuss <strong>der</strong> Zellen im Stadthaus - wie gesagt,kle<strong>in</strong>, durch Magie gesichert, aber sauber undbequem. Vielleicht f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>e Möglichkeit<strong>der</strong> Verständigung untere<strong>in</strong>an<strong>der</strong>, vielleicht istsogar die Verschwun<strong>den</strong>e <strong>in</strong>zwischenaufgetaucht und hat Kontakt mit <strong>der</strong> Gruppeaufgenommen...Je<strong>den</strong>falls sollen sie ruhig e<strong>in</strong> paarVerteidigungsre<strong>den</strong> entwerfen undMöglichkeiten durchspielen, wie sie ihreUnschuld beweisen o<strong>der</strong> aus dem Gefängnisfliehen können (allerd<strong>in</strong>gs s<strong>in</strong>d alle Waffenund offensichtlich magischen Artefakte unterVerschluss und damit außer Reichweite - dasollte <strong>der</strong> SL ke<strong>in</strong>e Gnade zeigen). Irgendwanndämmert schließlich <strong>der</strong> Morgen. Kaum dasses hell gewor<strong>den</strong> ist, schließt Hal Korber dieZellen auf, händigt <strong>den</strong> Abenteurern ihrenKram aus und entschuldigt sich für dieVerdächtigungen - allerd<strong>in</strong>gs haben sie sich jaauch verdächtig benommen. Je<strong>den</strong>falls ist dieGruppe hiermit frei und kann gehen, woh<strong>in</strong>sie will, die Morde s<strong>in</strong>d aufgeklärt. AufNachfrage teilt <strong>der</strong> Hauptmann mit, dass nachihrer Verhaftung vier weitere Mordestattgefun<strong>den</strong> haben und sich <strong>der</strong> Mör<strong>der</strong> -noch mit blutigen Waffen - gestellt hat;natürlich ist es Ail<strong>in</strong> Deros. Er hat noch e<strong>in</strong>eNachricht für die Gruppe abgegeben (e<strong>in</strong>kle<strong>in</strong>er Zettel, auf dem e<strong>in</strong>fach nur „Es tut mirleid, ich wollte nieman<strong>den</strong> mit h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>ziehen. A. D.”steht). Die H<strong>in</strong>richtung f<strong>in</strong>det am nächsten Tagstatt; falls die Abenteurer wünschen, könnensie natürlich auf <strong>der</strong> Ehrentribüne zusehen.NACHbemerkungDamit ist das Abenteuer im Pr<strong>in</strong>zip zu Ende,aber...Bisher haben noch die Gruppen, mit <strong>den</strong>enich gespielt habe, versucht, die H<strong>in</strong>richtung zuverh<strong>in</strong><strong>der</strong>n, obwohl es vorher <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong>Gruppen zu harten Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungendeswegen kam.134
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dasVergessene TalEarthdawn Abenteue
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UNTER DER SCHWINGE DES RABEN 115All
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EINLEITUNG„Unendlicher Reichtum?
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ʺDer Bursche hier soll es besser h
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Ein richtiges eigenes Haus zu haben
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Abbildung ist sehr veränderlich, d
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und befindet sich seitdem in dessen
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Hinweise: Wenn die „Fundstück Op
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immer der Geist von Perina dem Obst
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Außenstehende sehr trauriges - Sys
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LEGENDE• (1) Der Hügel mit den
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über ihren Kopf und fängt an etwa
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An der Wand steht folgendes geschri
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werden. Alles in allem sollte man s
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vielleicht woanders stattfinden las
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einen merkwürdigen Grauton und rie
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Wie man diesesAbenteuer leitetKurio
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Abenteueretappen aufgefasst werden
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fast zum Lebensmittelpunkt für die
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GRUMOG ʺGRAUBARTʺGrumog Graubart
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dass sie etwas Interessantes zu sag
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aufhält. Das Arkane Oberstübchen
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Sammlung und Garderobe sowie Einric
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passiert. Die Charaktere sehen also
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werden kann. Der Nachteil der Appar
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der Geist die Objekte zu irgendetwa
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zu mustern. Schließlich wollte er
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im Eingangbereich stehen die Buchma
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werden. Sollten es die Charaktere d
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nicht für Obsidianer und Windlinge
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LETZTE RETTUNGSollten einige Mitgli
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ichtig in Fahrt kommen konnte von e
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und ersäuft ihren Frust in der Sta
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versenkt, oder verlässt er auf and
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EINE LANGE REISE BEGINNT„Nicht im
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Erklärungen:1 Halambuta: erster de
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Sein Großvater Uséinae Daevenar l
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werden dort 24 Stunden bewacht bevo
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ingen, aber sie sind wie die Überr
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kundiger Charakter (Mindestwurf 18)
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