GRUMOG ʺGRAUBARTʺGrumog Graubart ist e<strong>in</strong> Zwerg von etwa 50Jahren, <strong>der</strong> sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Dachzimmer<strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Taverne e<strong>in</strong>gemietet hat undse<strong>in</strong>en Unterhalt meist mit Illusionsshowsbestreitet. Grumog ist e<strong>in</strong> klassischerIllusionist. Er ist davon überzeugt, dass esse<strong>in</strong>e Aufgabe ist <strong>den</strong> Namensgebern zuzeigen, dass sie nicht allem trauen sollen wassie sehen. Der Zwerg ist so sehr davonüberzeugt, dass er sprichwörtlich se<strong>in</strong>eneigenen Augen <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>em Fall traut. Er glaubtnichts von dem was er sieht, hört, schmecktetc. mit absoluter Sicherheit. Wird er aufirgendetwas Wahrnehmbares aufmerksamgemacht o<strong>der</strong> angesprochen, äußert er stetse<strong>in</strong>en zweifeln<strong>den</strong> Kommentar („Ist das nichte<strong>in</strong> schöner Sonnenuntergang?“ – „Wer weißschon, wie spät es wirklich ist...“). DieseUnsicherheit hat im Laufe <strong>der</strong> Jahre zu e<strong>in</strong>emleichten Verfolgungswahn geführt. Sprechendie Charaktere Grumog häufiger an, reagierter nervös, gereizt und misstrauisch.Grumog e<strong>in</strong>en Gefallen tunGrumog vermutet, dass er von jemandemverfolgt und beobachtet wird. Häufig hat erdas Gefühl <strong>in</strong> <strong>den</strong> Straßen <strong>der</strong> Stadt von e<strong>in</strong>ermit e<strong>in</strong>em Umhang verhüllten Person verfolgtzu wer<strong>den</strong>. Er bittet die Charaktere ihmebenfalls zu folgen, die Person aufzuspürenund danach herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer sie ist undwas sie will. Die Aufgabe an sich ist e<strong>in</strong>fachund die Charaktere entdecken tatsächlich e<strong>in</strong>everhüllte Person, die Grumog verfolgt. Eshandelt sich dabei um e<strong>in</strong>e ortsansässigezwergische Händler<strong>in</strong>, die sich <strong>in</strong> Grumogverliebt hat und ihn nun seit e<strong>in</strong>iger Zeitbeobachtet, sich aber nicht traut ihnanzusprechen. Für Grumog ist es genug zuwissen wer ihm folgt, aber vielleicht könnendie Charaktere die ganze Geschichteherausf<strong>in</strong><strong>den</strong> und zu e<strong>in</strong>em „happy end“beitragen, <strong>den</strong>n es kann gut se<strong>in</strong>, dass Grumogse<strong>in</strong>er Verfolger<strong>in</strong> e<strong>in</strong> paar böse Streichespielt...MESELPH ʺMORGENSTUNDʺMeselph, e<strong>in</strong> elfischer Magier von e<strong>in</strong>igemRuf, hat e<strong>in</strong>e Vorliebe für gewürzten süßenWe<strong>in</strong>, von dem er allerd<strong>in</strong>gs nicht vielverträgt. Die an<strong>der</strong>en Stammgäste nutzen diesschamlos aus, <strong>in</strong>dem sie ihn dazu animierenimmer noch e<strong>in</strong> Stündchen länger zu bleibenund noch e<strong>in</strong> Glas zu tr<strong>in</strong>ken. Dies führt dazu,dass er regelmäßig mit Kopfschmerzen undÜbelkeit aufwacht und lieber gleich liegenbleibt. In <strong>der</strong> Tat kommt er kaum noch dazuzu arbeiten und verbr<strong>in</strong>gt se<strong>in</strong>e wenigenkopfschmerzfreien Stun<strong>den</strong> im ArkanenOberstübchen. Entsprechend des entwe<strong>der</strong>schmerzlichen o<strong>der</strong> angetrunkenen Zustandes,<strong>in</strong> dem die Charaktere Meselph mit großerWahrsche<strong>in</strong>lichkeit sprechen wer<strong>den</strong>, sche<strong>in</strong>ter griesgrämig o<strong>der</strong> leicht dümmlich. Wer ihnnicht besser kennt, kann diese Zustände sogarals Überheblichkeit auslegen (wegenUnfreundlichkeit o<strong>der</strong> unnatürlich e<strong>in</strong>facherSprechweise, und man weiß ja wie Elfen sos<strong>in</strong>d...).Meselph e<strong>in</strong>en Gefallen tunMeselph stört zwar, dass er <strong>den</strong> halben Tagvergeudet, jedoch will er vor <strong>den</strong> an<strong>der</strong>enStammgästen ke<strong>in</strong>e Schwäche zeigen, was dasTr<strong>in</strong>ken angeht. Daher hat er e<strong>in</strong>e Rezeptur füre<strong>in</strong> Serum kreiert, dass Alkohol neutralisiert,wenn es <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Getränk getropft wird. Erbenötigt dazu lediglich noch e<strong>in</strong>e seltenePflanze, die hoch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Throalbergen wächst.Nun sitzt er <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Zwickmühle, <strong>den</strong>n erkann natürlich ke<strong>in</strong>en se<strong>in</strong>er wichtigenTavernenabende auslassen, um die Reise <strong>in</strong>die Berge zu unternehmen. Vielleicht könnendie Charaktere ihm helfen an die Pflanze zukommen.41
VAʹTRENN ʺSTAUBWÜHLERʺ KʹTRESHVa’trenn, e<strong>in</strong>e T’skrang von gelbgrünerHautfarbe, die sich stets <strong>in</strong> abgewetzterLe<strong>der</strong>kleidung zeigt, ist aufgrund ihrerDiszipl<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Ausnahme unter <strong>den</strong>Stammgästen <strong>der</strong> Taverne: Sie folgt dem Wegdes Kriegers, hat aber e<strong>in</strong>e Begeisterung fürdie Forschung entwickelt und sucht <strong>in</strong> <strong>den</strong>abgelegensten und gefährlichsten GebietenBarsaives nach verlorenem Wissen und altenSchätzen, beson<strong>der</strong>s <strong>den</strong> magischen. Sieverfügt über ausgezeichnete Kenntnisse <strong>in</strong>diesen Bereichen, kennt viele Legen<strong>den</strong> undkann sogar mit e<strong>in</strong>igem magischen Wissenprotzen. Zwar vernachlässigt sie <strong>den</strong> Weg desKriegers dadurch e<strong>in</strong> wenig, jedoch nicht sosehr, dass sie sich auf ihren Reisen <strong>in</strong> dieWildnis nicht ausgezeichnet schützen könnte.Die Ruhe, die <strong>der</strong> Weg des Kriegers mit sichbr<strong>in</strong>gen kann, lässt Va’trenn e<strong>in</strong> wenig ruhigerwirken als an<strong>der</strong>e T’skrang, ihre Energie fließtjedoch <strong>in</strong> ihren Forscherdrang. Sie wirkt rechtruhig, stellt jedoch bei e<strong>in</strong>er Unterhaltungvielleicht sehr direkte, bohrende Fragen, diesie mit ihrer charmanten Art gut überdeckenkann.Va’trenn e<strong>in</strong>en Gefallen tunBei e<strong>in</strong>er Reise <strong>in</strong> die Throalberge hatVa’trenn kürzlich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em über 150 Schritttiefen Canyon, <strong>den</strong> <strong>der</strong> Schlangenfluss <strong>in</strong>Jahrtausen<strong>den</strong> geschaffen hat, e<strong>in</strong>e alte Höhlegefun<strong>den</strong>, die sche<strong>in</strong>bar vonNamensgeberhand geschaffen wurde. OhneKletterausrüstung und auf sich alle<strong>in</strong> gestelltwollte sie <strong>den</strong> fast 100 Schritt tiefen Abstiegnicht wagen, <strong>den</strong>n wer weiß was sie dorterwartet hätte o<strong>der</strong> was passiert wäre, wennsie noch e<strong>in</strong>mal m<strong>in</strong>destens 50 Schritt <strong>in</strong> daskalte Wasser gefallen wäre. Va’trenn kannjeman<strong>den</strong> <strong>der</strong> sie begleitet und unterstützt gutgebrauchen. Wer weiß, welches Abenteueraußer <strong>der</strong> Kletterpartie dort noch lauert.GETRAB ʺSCHWARZROCKʺGetrab ist e<strong>in</strong> weiterer Zauberer, <strong>der</strong>regelmäßig <strong>in</strong> Kestibels Taverne e<strong>in</strong>kehrt. Erist e<strong>in</strong> Mensch, <strong>der</strong> bereits e<strong>in</strong>ige Tage auf demBuckel hat, se<strong>in</strong> genaues Alter aber sche<strong>in</strong>tundef<strong>in</strong>ierbar. Er ist ständig <strong>in</strong> schwarzgekleidet, doch nur die an<strong>der</strong>en Stammgästewissen, dass dies ke<strong>in</strong>e modischen Gründehat: Getrab trauert seit Jahren um se<strong>in</strong>egeliebte Hefreth, die er e<strong>in</strong>st durch e<strong>in</strong>enHäuserbrand verlor während er auf Reisenwar. Seitdem beschwört er ihren Geistregelmäßig, und sie begleitet ihn ständig imAstralraum. Will irgende<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charaktereetwas gegen <strong>den</strong> Geist unternehmen, wirdGetrab dies zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n versuchen. Getrabist im Großen und Ganzen schweigsam undspricht auffällig wenig, unter an<strong>der</strong>em da erviel mit Hefreths Geist kommuniziert. DieCharaktere können ihn nur <strong>in</strong> e<strong>in</strong> ergiebigesGespräch verwickeln wenn Getrab glaubt,42
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Anapa Serewettapam (Reisender Schol
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Nur bei einer steinigen Heimreise (
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hervorragenden Erfolg benötigen w
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• jeden Abend muss sich der Wisse
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Rang 2Kosten: 300/ 500 LPSchlüssel
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Die BESTIE DES GRÜNEN TALSIn diese
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Krieger 2. Kreis; Pferde scheinen i
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Nagetiere und Vögel, beständig is
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Begründung liefern, versinkt er sc
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Delana Antarios, spätestens hier s
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dem Wald zu und verschwindet rasch.
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ihren Plan fort. Werden sie ihr gef
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Unter der Schwingedes RabenMehr ode
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Geschichten von sich zu geben, um K
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Frage kommt, auch wenn das wahrsche
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Golems. Bleibt nur zu hoffen, dass
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Ortschaft für ihre Größe recht w
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TEIL VI: Ungleiche BrüderÜBERBLIC
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aber wirklich die allerletzte Optio
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Wand geschmettert wurden, um den Va
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Gewahrsam der Stadtwache (vorzugswe
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Charakter mit Kenntnis von Tätowie
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Es gab herzzerreißende Szenen, in
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Holloforns FlascheDas „magische V
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unterwegs sein, und dabei kann alle
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und wenn die Charaktere eine Beschr
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litzen in der Sonne. Jedoch ist kei
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opfermagisches Ritual durchzuführe
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DAS FINALEOb nun alle Abenteuer der
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FIN ● ●