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Das Vergessene Tal - in den Hallen der Freiheit.

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Wand geschmettert wur<strong>den</strong>, um <strong>den</strong> Vater <strong>der</strong>Kle<strong>in</strong>en zur Informationsherausgabe über dasFamilienvermögen zu zw<strong>in</strong>gen. Wie auchimmer, Ail<strong>in</strong> hat geschworen, se<strong>in</strong>e/ihreschweren Verletzungen zu überleben und sichzu rächen. Nach e<strong>in</strong> paar Tagen ist er/sie aus<strong>der</strong> verbrannten Ru<strong>in</strong>e gekrochen um töten zulernen. <strong>Das</strong> E<strong>in</strong>zige, was er/sie von <strong>der</strong> Familienoch hat, ist e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Bild, e<strong>in</strong>e angelaufeneBrosche und e<strong>in</strong> altes nutzloses Artefakt.Und <strong>in</strong>zwischen ist Ail<strong>in</strong> e<strong>in</strong> mächtigerSchwertmeister gewor<strong>den</strong>, <strong>der</strong> eiskalte undlang vorbereitete Rache übt.TEIL I:H<strong>in</strong>e<strong>in</strong>gezogenBei ihren Wan<strong>der</strong>ungen auf <strong>der</strong> Suche nach<strong>den</strong> Masch<strong>in</strong>enteilen erfahren die Spieler perGerücht, dass e<strong>in</strong> Artefakt, welches zu <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e passen könnte, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt XXX imBesitz e<strong>in</strong>er adligen Menschenfamilie war,allerd<strong>in</strong>gs bekommen sie nur e<strong>in</strong> paar vageAndeutungen; <strong>der</strong> Gerüchteverbreiter (e<strong>in</strong>Wirt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne, e<strong>in</strong> wan<strong>der</strong>n<strong>der</strong>Troubadour o<strong>der</strong> Ähnliches) kennt we<strong>der</strong> <strong>den</strong>Name <strong>der</strong> Familie noch kann er e<strong>in</strong>eBeschreibung des Teils angeben. LogischeKonsequenz: Die Gruppe begibt sich nach XXXum Näheres zu erfahren.Der beste Platz um Informationene<strong>in</strong>zuholen ist immer noch e<strong>in</strong>edurchschnittliche Taverne, <strong>in</strong> <strong>der</strong> bei e<strong>in</strong>emfreundlichen Gläschen Gerüchte ausgetauschtwer<strong>den</strong>, also ist zu hoffen, dass die Gruppeabends <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em solchen Etablissement landet,zumal ansonsten e<strong>in</strong>fach niemand etwas weiß,was <strong>den</strong> Charakteren weiterhilft. Irgendwannim Laufe des Abends öffnet sich die Tür <strong>der</strong>Taverne und e<strong>in</strong> Mann/e<strong>in</strong>e Frau ganz <strong>in</strong>Schwarz betritt <strong>den</strong> Gastraum. Die Gästeschauen trotz <strong>der</strong> bee<strong>in</strong>drucken<strong>den</strong>Ersche<strong>in</strong>ung nur kurz auf, <strong>der</strong> schlankeelegante Besucher öfter hier zu se<strong>in</strong>. Er/siesetzt sich mit e<strong>in</strong>er fließen<strong>den</strong> Bewegung aufe<strong>in</strong>en Hocker am Tresen; aufmerksamenSpielern fällt auf, dass unter dem weitenMantel Waffen verborgen s<strong>in</strong>d. Der Wirt stelltohne weitere Fragen e<strong>in</strong> geschliffenes Glas volledlen We<strong>in</strong>s vor <strong>den</strong> Gast, <strong>der</strong> höflichst danktund e<strong>in</strong>e Goldmünze zahlt. Dann hält er/siesich am Glas fest und tr<strong>in</strong>kt langsam, ohne aufdie Umgebung zu achten.Falls die Spieler versuchen e<strong>in</strong> Gesprächanzufangen, bekommen sie nur zwar äußersthöfliche, aber unbestimmte Antworten. <strong>Das</strong>E<strong>in</strong>zige, was auffällt, ist, dass <strong>der</strong>/dieSchwarzgekleidete e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Spieler sehr<strong>in</strong>tensive Blicke zuwirft. (H<strong>in</strong>weis: Da sollt <strong>der</strong>SL sich <strong>den</strong>- o<strong>der</strong> diejenige aussuchen, die amehesten für emotionale Verwicklungen eignetund möglichst e<strong>in</strong>er Rasse angehört, die e<strong>in</strong>emMenschen gefallen könnte. Derjenige/diejenigeer<strong>in</strong>nert Ail<strong>in</strong> nämlich an die Verlobte/<strong>den</strong>Mann/e<strong>in</strong>en Verwandten.) Wie auf e<strong>in</strong> Signalh<strong>in</strong> steht <strong>der</strong> Gast plötzlich auf und verlässtmit e<strong>in</strong>er leichten Verbeugung <strong>den</strong> Gastraum.Jetzt ist e<strong>in</strong>e Wahrnehmungsprobe gefragt:Der/die Schwarzgekleidete hat etwas verloren- wenn die Spieler es bemerken, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>ekle<strong>in</strong>e silberne Brosche, die <strong>in</strong> verschlungenenOrnamenten e<strong>in</strong> „D” darstellt.Jetzt gibt es verschie<strong>den</strong>e Möglichkeiten:Entwe<strong>der</strong> läuft e<strong>in</strong> ehrlicher Charakterh<strong>in</strong>terher, um dem Gast die Broschenachzubr<strong>in</strong>gen. O<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Spieler ist e<strong>in</strong>fachnur neugierig, wo <strong>der</strong> Typ h<strong>in</strong> will. O<strong>der</strong> abere<strong>in</strong> Reittier <strong>der</strong> Gruppe draußen wird sounruhig, dass <strong>der</strong> Reiter nachsieht. Auch e<strong>in</strong>leiser Schrei neben dem Gasthaus, <strong>der</strong> nure<strong>in</strong>em erfahrenen Abenteurer auffällt, erwecktdie Aufmerksamkeit <strong>der</strong> Gruppe. Je<strong>den</strong>fallssollte sich jemand nach draußen aufmachenund sich umsehen. In e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Seitengasseneben <strong>der</strong> Taverne s<strong>in</strong>d die Umrisse von drei129

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