Wand geschmettert wur<strong>den</strong>, um <strong>den</strong> Vater <strong>der</strong>Kle<strong>in</strong>en zur Informationsherausgabe über dasFamilienvermögen zu zw<strong>in</strong>gen. Wie auchimmer, Ail<strong>in</strong> hat geschworen, se<strong>in</strong>e/ihreschweren Verletzungen zu überleben und sichzu rächen. Nach e<strong>in</strong> paar Tagen ist er/sie aus<strong>der</strong> verbrannten Ru<strong>in</strong>e gekrochen um töten zulernen. <strong>Das</strong> E<strong>in</strong>zige, was er/sie von <strong>der</strong> Familienoch hat, ist e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Bild, e<strong>in</strong>e angelaufeneBrosche und e<strong>in</strong> altes nutzloses Artefakt.Und <strong>in</strong>zwischen ist Ail<strong>in</strong> e<strong>in</strong> mächtigerSchwertmeister gewor<strong>den</strong>, <strong>der</strong> eiskalte undlang vorbereitete Rache übt.TEIL I:H<strong>in</strong>e<strong>in</strong>gezogenBei ihren Wan<strong>der</strong>ungen auf <strong>der</strong> Suche nach<strong>den</strong> Masch<strong>in</strong>enteilen erfahren die Spieler perGerücht, dass e<strong>in</strong> Artefakt, welches zu <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e passen könnte, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt XXX imBesitz e<strong>in</strong>er adligen Menschenfamilie war,allerd<strong>in</strong>gs bekommen sie nur e<strong>in</strong> paar vageAndeutungen; <strong>der</strong> Gerüchteverbreiter (e<strong>in</strong>Wirt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne, e<strong>in</strong> wan<strong>der</strong>n<strong>der</strong>Troubadour o<strong>der</strong> Ähnliches) kennt we<strong>der</strong> <strong>den</strong>Name <strong>der</strong> Familie noch kann er e<strong>in</strong>eBeschreibung des Teils angeben. LogischeKonsequenz: Die Gruppe begibt sich nach XXXum Näheres zu erfahren.Der beste Platz um Informationene<strong>in</strong>zuholen ist immer noch e<strong>in</strong>edurchschnittliche Taverne, <strong>in</strong> <strong>der</strong> bei e<strong>in</strong>emfreundlichen Gläschen Gerüchte ausgetauschtwer<strong>den</strong>, also ist zu hoffen, dass die Gruppeabends <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em solchen Etablissement landet,zumal ansonsten e<strong>in</strong>fach niemand etwas weiß,was <strong>den</strong> Charakteren weiterhilft. Irgendwannim Laufe des Abends öffnet sich die Tür <strong>der</strong>Taverne und e<strong>in</strong> Mann/e<strong>in</strong>e Frau ganz <strong>in</strong>Schwarz betritt <strong>den</strong> Gastraum. Die Gästeschauen trotz <strong>der</strong> bee<strong>in</strong>drucken<strong>den</strong>Ersche<strong>in</strong>ung nur kurz auf, <strong>der</strong> schlankeelegante Besucher öfter hier zu se<strong>in</strong>. Er/siesetzt sich mit e<strong>in</strong>er fließen<strong>den</strong> Bewegung aufe<strong>in</strong>en Hocker am Tresen; aufmerksamenSpielern fällt auf, dass unter dem weitenMantel Waffen verborgen s<strong>in</strong>d. Der Wirt stelltohne weitere Fragen e<strong>in</strong> geschliffenes Glas volledlen We<strong>in</strong>s vor <strong>den</strong> Gast, <strong>der</strong> höflichst danktund e<strong>in</strong>e Goldmünze zahlt. Dann hält er/siesich am Glas fest und tr<strong>in</strong>kt langsam, ohne aufdie Umgebung zu achten.Falls die Spieler versuchen e<strong>in</strong> Gesprächanzufangen, bekommen sie nur zwar äußersthöfliche, aber unbestimmte Antworten. <strong>Das</strong>E<strong>in</strong>zige, was auffällt, ist, dass <strong>der</strong>/dieSchwarzgekleidete e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Spieler sehr<strong>in</strong>tensive Blicke zuwirft. (H<strong>in</strong>weis: Da sollt <strong>der</strong>SL sich <strong>den</strong>- o<strong>der</strong> diejenige aussuchen, die amehesten für emotionale Verwicklungen eignetund möglichst e<strong>in</strong>er Rasse angehört, die e<strong>in</strong>emMenschen gefallen könnte. Derjenige/diejenigeer<strong>in</strong>nert Ail<strong>in</strong> nämlich an die Verlobte/<strong>den</strong>Mann/e<strong>in</strong>en Verwandten.) Wie auf e<strong>in</strong> Signalh<strong>in</strong> steht <strong>der</strong> Gast plötzlich auf und verlässtmit e<strong>in</strong>er leichten Verbeugung <strong>den</strong> Gastraum.Jetzt ist e<strong>in</strong>e Wahrnehmungsprobe gefragt:Der/die Schwarzgekleidete hat etwas verloren- wenn die Spieler es bemerken, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>ekle<strong>in</strong>e silberne Brosche, die <strong>in</strong> verschlungenenOrnamenten e<strong>in</strong> „D” darstellt.Jetzt gibt es verschie<strong>den</strong>e Möglichkeiten:Entwe<strong>der</strong> läuft e<strong>in</strong> ehrlicher Charakterh<strong>in</strong>terher, um dem Gast die Broschenachzubr<strong>in</strong>gen. O<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Spieler ist e<strong>in</strong>fachnur neugierig, wo <strong>der</strong> Typ h<strong>in</strong> will. O<strong>der</strong> abere<strong>in</strong> Reittier <strong>der</strong> Gruppe draußen wird sounruhig, dass <strong>der</strong> Reiter nachsieht. Auch e<strong>in</strong>leiser Schrei neben dem Gasthaus, <strong>der</strong> nure<strong>in</strong>em erfahrenen Abenteurer auffällt, erwecktdie Aufmerksamkeit <strong>der</strong> Gruppe. Je<strong>den</strong>fallssollte sich jemand nach draußen aufmachenund sich umsehen. In e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Seitengasseneben <strong>der</strong> Taverne s<strong>in</strong>d die Umrisse von drei129
Personen zu erkennen: Zwei am Bo<strong>den</strong>liegende Namensgeber und e<strong>in</strong>er, <strong>der</strong> mitgezogenen Schwertern über ihnen steht -<strong>der</strong>/die Unbekannte aus <strong>der</strong> Taverne. Wenn<strong>der</strong> o<strong>der</strong> die Spieler auftauchen, sagt <strong>der</strong>/dieSchwarzgekleidete: „Schade, dass Ihr michgestört habt. Es ist besser, wenn Ihr hierverschw<strong>in</strong>det.” Er/sie sticht schnell zu (wiee<strong>in</strong>e beißende Kobra) und klettert über dienächste Mauer. (Hier sollte Ail<strong>in</strong> auf je<strong>den</strong> Falldie Möglichkeit haben zu entkommen. Auchdie genialste Spieleridee <strong>den</strong> Schwertmeisteraufzuhalten, sollte ausgehebelt wer<strong>den</strong>. Undwenn es nur e<strong>in</strong> umfallen<strong>der</strong> Kistenstapel ist,<strong>der</strong> die Abenteurer für e<strong>in</strong>en kurzen Momentablenkt - schließlich ist es e<strong>in</strong>e enge kle<strong>in</strong>eSackgasse, die allen Klischees entspricht.) Diebei<strong>den</strong> verbliebenen Personen s<strong>in</strong>d tot, jeweilse<strong>in</strong> sauberer Stich durchs Herz. Wenn dieAbenteurer sich die Leichen genauer ansehen(e<strong>in</strong>e gut gekleidete ältere Ork<strong>in</strong> und e<strong>in</strong>menschlicher Mann, <strong>der</strong> <strong>in</strong> Lumpen gehülltist), bemerken sie, dass bei<strong>den</strong> Toten dieZungen herausgeschnitten wor<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d.TEIL II:E<strong>in</strong>e Nacht im GefängnisNatürlich wer<strong>den</strong> alle Klischees bedient:Kaum dass Ail<strong>in</strong> verschwun<strong>den</strong> ist, taucht dieStadtwache auf, die übliche Zusammenstellungvon eifrigen Polizisten undschlitzohrigen Vorteilsnehmern. Sie beschuldigendie Abenteurer für <strong>den</strong>Doppelmord verantwortlich zu se<strong>in</strong>.Bestechung funktioniert hier nicht, weil diemeisten Angst vor dem Hauptmann haben;e<strong>in</strong>e gute Erklärung <strong>der</strong> Anwesenheit <strong>in</strong> <strong>der</strong>Gegenwart noch warmer Leichen br<strong>in</strong>gthöchstens das Angebot, die Sache demHauptmann persönlich zu erklären. AufNachfrage lässt sich erfahren, dass dies <strong>der</strong>zwanzigste Mord <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten zehn Monatenist, <strong>der</strong> <strong>in</strong> XXX geschieht und bisher nochke<strong>in</strong>er aufgeklärt wurde. Falls die Gruppe sichauf e<strong>in</strong>en Kampf e<strong>in</strong>lässt, gew<strong>in</strong>nen siewahrsche<strong>in</strong>lich, sollten aber danach die Stadtverlassen (spätestens, wenn sie ihrenSteckbrief an <strong>der</strong> nächsten Straßenecke f<strong>in</strong><strong>den</strong>)und das Abenteuer ist zu Ende. Falls sieallerd<strong>in</strong>gs bereit ist, <strong>den</strong> Wachen ohne großeGegenwehr <strong>in</strong> das Stadtratsgebäude zu folgen,kommt sie <strong>in</strong> <strong>den</strong> Genuss e<strong>in</strong>es Gesprächs mitHauptmann Korber.Hal Korber ist e<strong>in</strong> massiger Mensch um dieFünfzig, <strong>der</strong> sich bereitwillig aus dem Bettholen lässt, wenn e<strong>in</strong>e Möglichkeit besteht dieMordserie <strong>in</strong> XXX zu been<strong>den</strong>. (Wer TerryPratchett gelesen hat, darf sich gerne, so wieich, von <strong>der</strong> E<strong>in</strong>stellung her an KommandeurMumm orientieren.) Korber erklärt, dass erbrennend daran <strong>in</strong>teressiert ist <strong>den</strong> Mör<strong>der</strong> <strong>in</strong>die Hand zu bekommen. Die letzten bei<strong>den</strong>Toten s<strong>in</strong>d die e<strong>in</strong>zigen, die nicht vor ihremTod fürchterlich zugerichtet wur<strong>den</strong>. Allenan<strong>der</strong>en wurde offensichtlich zuerst die Zungeherausgeschnitten und dann wurde von <strong>den</strong>Füßen angefangen <strong>der</strong> Körper <strong>in</strong> fe<strong>in</strong>eScheiben geschnitten o<strong>der</strong> sie s<strong>in</strong>d sonstwiezerstückelt wor<strong>den</strong>. Se<strong>in</strong>e erste Idee war, dasse<strong>in</strong> Dämon die F<strong>in</strong>ger im Spiel haben könnte,aber die Garlen-Questor<strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt schlossdämonischen E<strong>in</strong>fluss aus. Korber ist durchausklar, dass die Abenteurer, die neu <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadts<strong>in</strong>d, bequeme Sün<strong>den</strong>böcke für <strong>den</strong> Stadtratdarstellen wür<strong>den</strong> und ist genau deswegennicht bereit, sie sofort zu verurteilen. Er hörtsich jede Erklärung aufgeschlossen an, ist aberauch sehr wohl fähig plumpe Lügen zuerkennen.Was auch immer die Charaktere vorbr<strong>in</strong>gen -wenn sie sich nicht durch das ganzeRatsgebäude voller Wachen metzeln wollen,bleibt ihnen am Ende nur auf KorbersBed<strong>in</strong>gungen e<strong>in</strong>zugehen: E<strong>in</strong>er <strong>der</strong>Abenteurer bleibt als Sicherheit im130
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dasVergessene TalEarthdawn Abenteue
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UNTER DER SCHWINGE DES RABEN 115All
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EINLEITUNG„Unendlicher Reichtum?
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ʺDer Bursche hier soll es besser h
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Ein richtiges eigenes Haus zu haben
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Abbildung ist sehr veränderlich, d
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und befindet sich seitdem in dessen
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Hinweise: Wenn die „Fundstück Op
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immer der Geist von Perina dem Obst
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Außenstehende sehr trauriges - Sys
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LEGENDE• (1) Der Hügel mit den
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über ihren Kopf und fängt an etwa
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An der Wand steht folgendes geschri
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werden. Alles in allem sollte man s
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vielleicht woanders stattfinden las
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einen merkwürdigen Grauton und rie
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Wie man diesesAbenteuer leitetKurio
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Abenteueretappen aufgefasst werden
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fast zum Lebensmittelpunkt für die
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GRUMOG ʺGRAUBARTʺGrumog Graubart
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dass sie etwas Interessantes zu sag
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aufhält. Das Arkane Oberstübchen
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Sammlung und Garderobe sowie Einric
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passiert. Die Charaktere sehen also
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werden kann. Der Nachteil der Appar
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der Geist die Objekte zu irgendetwa
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zu mustern. Schließlich wollte er
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im Eingangbereich stehen die Buchma
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werden. Sollten es die Charaktere d
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nicht für Obsidianer und Windlinge
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LETZTE RETTUNGSollten einige Mitgli
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ichtig in Fahrt kommen konnte von e
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und ersäuft ihren Frust in der Sta
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versenkt, oder verlässt er auf and
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EINE LANGE REISE BEGINNT„Nicht im
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Erklärungen:1 Halambuta: erster de
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Sein Großvater Uséinae Daevenar l
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werden dort 24 Stunden bewacht bevo
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