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Einführung in die Informatik II UML - Technische Universität München

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Erzeugung e<strong>in</strong>es Klassendiagramm aus e<strong>in</strong>em AnwendungsfallKundeLaden ?betreten() betritt()TochteraltergeeignetVideospiel*Spielzeugpreiskaufen()BrettspielEreignisfolge e<strong>in</strong>es Anwendungsfalls: Der Kunde Joe Smith betritt denLaden um e<strong>in</strong> Spielzeug zu kaufen.Es soll e<strong>in</strong> Spielzeug se<strong>in</strong>, dassse<strong>in</strong>er Tochter gefallen muss undweniger als 50 DM kostet. Erprobiert e<strong>in</strong> Videospiel aus, dasaus e<strong>in</strong>em Handschuh und e<strong>in</strong>emKopfbildschirm besteht. Es gefälltihm.E<strong>in</strong>e Hilfskraft berät ihn. DieEignung des Spiels hängt davon ab,wie alt das K<strong>in</strong>d ist. Joe's Tocherist erst 3 Jahre ist. DieHilfskraft empfiehlt e<strong>in</strong>e andereArt von Spielzeug, nämlich dasBrettspiel "Mensch ärgere Dichnicht".Copyright 2004 Bernd Brügge E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> <strong>die</strong> <strong>Informatik</strong> <strong>II</strong>: TUM Sommersemester 2004 84

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