ER// SIE// ES// LIEST// SPIEL
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gesetzt. So agiert der Mensch vom ersten bis zum letzten Atemzug auf<br />
seiner Lebensbühne. Er dreht seine Runden wie beim Mensch ärgere<br />
Dich nicht, er zieht den Kürzeren oder aber sein letztes Ass aus dem<br />
Ärmel. Zuweilen steht viel auf dem Spiel, dann wieder klinkt man sich<br />
aus demselben aus, man bringt ein Bauernopfer oder aber wird selbst<br />
zu einer Randfigur mit der einzigen Sehnsucht, noch einmal ins Spiel zu<br />
kommen – die Metaphern ließen sich mühelos fortsetzen.<br />
<strong>SPIEL</strong> UND TOD<br />
Spielerisch gelingt dabei auch mit geradezu unbefangener Leichtigkeit<br />
die Annäherung an das im echten Leben immer noch größte Tabu: Der<br />
mit aller Macht und Raffinesse verdrängte Tod betritt im Spiel so unbe-<br />
schwert und selbstverständlich die Bühne, dass die im gelebten Leben<br />
mit solch gewaltiger Anstrengung inszenierten Verleugnungsmecha-<br />
nismen geradezu irreal erscheinen. Und dies hat Geschichte: Ein Blick in<br />
die Kulturgeschichte des Spielens zeigt, dass der Mensch schon immer<br />
spielte, um die Götter gnädig zu stimmen und um mit dem Tod in Kon-<br />
takt zu kommen, ja ihn im simulierten Überlebenskampf nach Möglich-<br />
keit zu überlisten. Vielfältige Wechselbeziehungen zwischen Spiel, Tod<br />
und Jenseits gibt es von Anfang an. Wenn Spiele auf allegorische und<br />
metaphorische Weise den Lebenszyklus abbilden, dann steht spätestens<br />
am Ende das Aus, sprich: der Tod. Und der Tod siegt immer, zumindest<br />
für den oder die Verlierer. Lange Zeit war ja das Faktum des Lebensendes<br />
auch im realen Leben präsent, durch eine ars moriendi sollte auch die<br />
ars vivendi gefunden werden. Der Tod gehörte zum Leben, und das<br />
war gut so. Erst als in der Neuzeit die vielfältigen Verdrängungsmecha-<br />
nismen etabliert wurden, erst als der Machbarkeitsgedanke wuchs und<br />
der Tod mehr und mehr ein Betriebsunfall wurde, erst als der Mensch<br />
sein Leben für unendlich zu halten und Schmerz und Trauer zu ver-<br />
meiden begann, da nahm die Tabuisierung dessen, was doch neben der<br />
Geburt das existentiellste Ereignis in einer jeden Lebensgeschichte ist,<br />
ihren Lauf.<br />
MAGAZIN//<br />
Aber im Spiel bleibt der Tod präsent, das Unaussprechliche wird aus-<br />
gesprochen, spielerisch wird gestorben. Etwa wenn Kinder sich einen<br />
<strong>ER</strong>//<strong>SIE</strong>//<strong>ES</strong>//LI<strong>ES</strong>T//08