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educacióny Ciudad25Más acá de los efectos: estudiar lo que hace un niño cuando videojuegaEs claro que una comprensión simplista y esquemática de lo quehacen los medios con nuestras vidas y lo que hacemos con losmedios en nuestras vidas, está lejos de parecerse a las representacionesmás bien mecánicas que han animado los estudios sobre el temadesde la década de 1950. Ni las personas responden y se comportande manera simple en relación con lo que ven, leen, escuchan yjuegan; ni aquello que ven, leen, escuchan y juegan es simple. Pocoa poco hemos perdido la inocencia, y sabemos que si deseamos entenderlo que le hacen, por ejemplo, los videojuegos a los niños y loque los niños hacen con y en los videojuegos, estamos obligados aatender lo que efectivamente hacen, y no lo que esperamos que hagano lo que suponemos que hacen. Los automatismos y prejuiciosno nos ayudan mucho a ver y comprender qué es “videojugar” y quépodemos aprender los adultos acerca del “videojugar” de los niños.Este artículo examina un aspecto de lo que, en efecto, hace unniño de siete años cuando “videojuega”: habla. Incluso lo hace cuandojuega solo. Cuando en este artículo se trata de la actividad elocutivadel niño que videojuega, se quiere subrayar una idea simple: el “videojugador”aporta y le pone al videojuego, trabaja en el videojuego,dispone recursos que el videojuego no provee. La riqueza de losvideojuegos debe comprenderse en relación con lo que las personasle ponen y aportan para que puedan ser disfrutados y usados. Estoconsiderando que al menos la mitad de los niños de Colombia, entre5 y 11 años (Departamento Nacional de Estadísticas, DANE, 2008),ha permanecido algún momento de sus vidas en un videojuego, estosin contar a los casi 7 mil millones de personas que hay en este momentosobre la Tierra, de las cuales, para Juul (2010), también lamitad comparte la misma estadística.El grueso de la investigación psicológica sobre videojuegos hahecho énfasis en dos aspectos: el primero, el estudio de los efectossobre la conducta, lo que demanda clasificar sus contenidos y puntuarcomportamientos para verificar de qué manera son afectadoslos usuarios por el uso y ejecución de los videojuegos. El segundo,el examen de las habilidades cognitivas exigidas y estimuladas pordistintos tipos de videojuegos.Tras una revisión de cerca de 70 estudios psicológicos sobre videojuegos,realizados entre 1957 y 2010, se ha encontrado que ambasperspectivas -la de los efectos sobre los comportamientos y la de lashabilidades cognitivas desplegadas al “videojugar”- nos han arrastradohacia un panorama un poco extraño y esquizoide: los videojuegosserían, por un lado, prodigiosas máquinas de afinamiento cognitivoy puesta a punto de habilidades de atención visual, de seguimientode objetos en movimiento, de atención dividida, de rotación mentalde objetos, de reconocimiento icónico, de valoración de velocidades,de extrapolación de patrones espaciales, etc.; y, por otro, elaboradastrampas de alteración y reconfiguración del comportamiento, “gatilladoras”de comportamiento agresivo y desadaptación conductual,promotoras del retraimiento y aislamiento social, afianzadoras de estereotipos,inductoras de adicciones, entre otras. Cuando la psicologíaaborda los videojuegos en clave cognitiva los encuentra decididamentebeneficiosos; cuando los aborda en clave comportamental, casi derivanen problema de salud pública (Tabla 1).40363530252015141050146104 410Cognición (efectospositivos)Cognición(efectosnegativos)Cognición (efectosmixtos, positivos ynegativos)Comportamiento(efectos positivos)Comportamiento(efectos negativos)Comportamiento(efectos mixtos,positivos ynegativos)Comportamientoy Cognición(efectos positivos)Comportamiento yCognición (efectosnegativos)Comportamiento yCognición (efectosmixtos, positivos ynegativos)Comportamiento/Cognición(descripción/noefectos)Sin efectosclaros en C&CTabla 1. Distribución de cerca de 70 estudios psicológicos sobre videojuegos, según las valoraciones (positivas o negativas) que hacen acerca de los efectoscomportamentales y cognitivos del “videojugar”.El murmullo incesante del videojugador - Julián González 109

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