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educacióny Ciudad25nuevos dispositivos puedan ayudar a garantizar aprendizajes allí dondelos métodos convencionales parecen hacer fracasado. También, porcuestiones de moda o de necesidad, se refuerza la ilusión de que lasola presencia de lo tecnológico en las aulas asegura los aprendizajes.Por otro lado, desde distintos sectores de la sociedad y apartir de las importantes inversiones económicas realizadas,existe la necesidad de mostrar que la incorporación de nuevastecnologías en las aulas permite obtener resultados rápidos,masivos y exitosos. Un punto aparte merece la consideraciónrespeto a la vacancia de saberes alrededor de lo específicamentepedagógico/didáctico, que se hace evidente cuandolos docentes se encuentran solos con alumnos con una netbooken sus manos a la espera de una consigna de trabajo.Las expectativas en torno a los materiales y su potencialidad paraabordar contenidos de enseñanza nos llaman a la reflexión críticasobre los usos posibles del videojuego en las aulas. Este recursopuede formar parte del inicio de una secuencia de trabajo, o de sucierre. Como ya se mencionó, desde el proyecto no se lo definecomo un momento de mero juego y/o entretenimiento para “motivar”a los alumnos/as por fuera de los contenidos presentes enlas propuestas curriculares. Por el contrario, se apuesta a“Su capacidad de ayudar a construir una narrativa. Si bien nopretenden transmitir linealmente un mensaje, los videojuegosestán construidos sobre la base de una estructura que une yorganiza acontecimientos; y que tiene, además, la capacidadde mostrar universos complejos usando un lenguaje que dialogadirecta y fuertemente con la cultura visual de los jóvenes”(Segal, 2008, p. 39).Notas sobre situaciones de juegoDurante el 2010 se realizó un trabajo de campo sobre estevideojuego en seis instituciones de gestión estatal y privada denivel primario, medio y terciario, con diversas poblaciones socioeconómicas,ubicadas en la Ciudad de Buenos Aires y una enla Provincia de Buenos Aires. Una de las instituciones cuenta contodos los niveles de enseñanza y el campo incluyó tanto al nivelmedio como al terciario de formación de docentes.Los retos cognitivos, la posibilidad de tomar decisiones y deconstruir estrategias de juego (identificar, ponderar elegir, probar,volver a probar, etc.), constituyen desafíos que un videojuego puedecontribuir a desarrollar en el aula. Pueden aportar una ventajaen tanto: pueden proponer simulaciones que modelizan aspectosde un campo disciplinar dado, permiten comprender de una maneranovedosa a partir de las interacciones con ese entorno, y, sinduda, convocan a los jugadores al desarrollo de estrategias, a sudiscusión, a su contrastación con nueva información, y a la puestaen común de ideas. Sin embargo, no se trata de un material“todo terreno”. En el marco de la escuela, por el contrario, se correel riesgo de vaciarlo de sentido y reducirlo a un entretenimientocuando no resulta posible ligarlo a propósitos educativos.En un primer momento en clase, los alumnos en su doblecondición de alumnos/jugadores están concentrados en el juego,entender su lógica y ganar. En esta instancia no suelen leeren profundidad los argumentos ni los contraargumentos, ni sepreguntan si es pertinente que una institución tenga determinadapostura y por lo tanto ofrezca ciertos argumentos, como sí deberánanalizar en un momento posterior del juego. Por el contrario,es un momento de juego pleno, necesario para comprender lalógica del mismo y ganar en el mejor de los casos. Algunos jugadorescomienzan leyendo cuidadosamente los argumentos, perocon el transcurrir del tiempo la mecánica de sumar argumentosy probar su efectividad, va ganando espacio por sobre la lectura.En cierto modo puede decirse que un videojuego funcionacomo una “caja negra” en la que el jugador hace algunas entradasy logra determinados efectos. En su interacción con esa cajanegra el jugador va comprendiendo los elementos de la mecánicaque le van a permitir desarrollar una estrategia de juego. En lamedida en que vaya descubriendo las reglas de ese juego, lograráseguramente desarrollar una estrategia más eficaz.¿Qué peso tienen los contenidos en un videojuego? La cuestión esrelevante, en tanto se intenta pensarlos en contextos escolares. Algunosautores tienen una postura drástica: mientras se juega, la lógica deljuego empuja al contenido y los contenidos pasan a un segundo plano:“[…] yo sugeriría que la historia de fondo constituye unaparte relativamente menor del género de los juegos. Cualquierrelevancia que finja tener se evapora rápidamente unavez que el juego está en marcha. Importa mucho más lapráctica real del juego, y esta implica cierto tipo de actuacióncenestésica que se convierte casi un fin en sí misma. Verdaderamente,en el juego de acción, (aunque diría que esto esReflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 127

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