Tema: Nuevos Lenguajes y EducaciónAcerca de nuestra experienciaUno de los propósitos del proyecto de trabajo que iniciamos en2008 con el apoyo de la Organización de Estados Iberoamericanos,el Área de Educación de Flacso Argentina, la Red de PortalesLatinoamericanos y Educ.ar, fue el de explorar la articulación entreel mundo de los videojuegos, en tanto lenguajes y prácticas queatraviesan la cotidianeidad de los niños y jóvenes, con los propósitosformativos de la escuela. Compartimos las preocupacionesexpresadas, entre otros, por Buckingham (2006), en el sentido deque es necesario delinear “usos” de las nuevas tecnologías queconsideren las prácticas y lenguajes que los niños y jóvenes desarrollanfuera de la escuela, contribuyendo a acortar una nuevabrecha digital que se abre, en un contexto en el cual, como venimosdiciendo, las políticas de equipamiento de los gobiernos estáncontribuyendo desde varias modalidades a la accesibilidad.La pregunta en torno a “¿y entonces qué con las computadoras?”,que no es nueva en las escuelas, sigue hoy vigente y tomanuevos contornos. Frente a la necesidad de responder a ella desdela producción de nuevos contenidos, tarea que vienen asumiendoa buen paso los ministerios educativos en Iberoamérica, cabeel ejercicio de volver periódicamente sobre algunas cuestiones: lanecesaria participación de los docentes en los procesos de innovación;el modo en que se anticipan y acompañan los movimientosinstitucionales que estas novedades suscitan; la fortaleza disciplinary didáctica de las situaciones que ofrece la escuela cuando las computadorasy el acceso a los mundos virtuales forman parte de lavida escolar. Se trata, en síntesis de recoger el desafío de probar dequé modo estas nuevas herramientas son puestas al servicio de losproblemas clásicos de la enseñanza (Segal, 2011).Desde nuestro grupo de investigación se ha hecho énfasis en elgénero de los videojuegos, desarrollando cuatro prototipos paraenriquecer el tratamiento de conceptos vinculados con el desarrollosustentable. Los temas abordados son: la intensidad de losdesplazamientos en el mundo actual, el desplazamiento forzosode poblaciones, las nuevas formas de esclavitud y las produccionesagro sustentables 3 .Para cada uno de los videojuegos se tomaron opciones respectoal formato. Al tiempo, paralelo con el desarrollo de losvideojuegos, se han realizado experiencias de campo en escuelas.A partir de las mismas hemos podido problematizar aspectos dela situación del juego en las aulas y de la posición y actuación dealumnos y docentes, que han constituido insumos valiosos paradefinir las características de los sucesivos títulos de la colección.Nuestro desafío a la hora del diseño y desarrollo de un videojuegoconsiste en tener presentes las tensiones entre contenidoy forma, para proponer una experiencia de juego que aporte a laconstrucción de conceptos, enriquezca las representaciones quelos jugadores/alumnos tienen en relación a un contenido, y tengala potencialidad de generar y orientar debates.La trastienda del videojuego “El futuro de Villa Girondo”En este videojuego propusimos dar continuidad a la temáticadel desarrollo sustentable, iniciada en nuestra primera producción“Urgente Mensaje, el desafío de llegar”. En esta oportunidadse abordó el tema de los desplazamientos forzosos de población,haciendo énfasis en aquellos cuyo origen se relaciona con laconstrucción de represas 4 .El tema permite abordar las tensiones presentes entre el progresoy la sustentabilidad ambiental, que muchas veces planteandilemas. Los efectos sociales, económicos, territoriales y ambientalesde la construcción de las represas, son objeto de debates entorno al uso de los llamados recursos naturales o bienes comunes.La cuestión de los desplazamientos forzosos producidos comoconsecuencia de estas monumentales obras de infraestructura,constituyen un fenómeno que afecta a millones de personas 5 .3 Los videojuegos que desarrollan dichas temáticas son “Urgente Mensaje, el desafío de llegar” (www.urgentemensaje.com), “El futuro de Villa Girondo” (www.villagirondo.com), “Humanos Recursos” (www.humanosrecursos.com) y “4ha” (sitio en construcción).4 Actuaron como consultores Inés Dussel, Claudio Grandinetti y Gonzalo Frasca, junto a un grupo de profesores y maestros de escuelas medias y primarias de laCiudad y de la Provincia de Buenos Aires, ligados a nuestro trabajo de campo.5 Para ampliar información sobre este tema es posible consultar, entre otros, a Mccully, P. (2004), Ríos silenciados. Ecología y política de las grandes represas. Buenos Aires,Proteger Ediciones.124 Educación y Ciudad N o 25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
educacióny Ciudad25ACSCORE: 260214EBDFEn “El futuro de Villa Girondo”, videojuego multijugador quese desarrolla en red: cada jugador opera desde su pantalla conun personaje asignado por el juego, y tiene la posibilidad de verlos desplazamientos y acciones que realizan los otros jugadores.Como en otros juegos colectivos, uno de los desafíos es definirla propia estrategia de juego considerando lo que hacen otrosparticipantes.El videojuego define a los jugadores como ciudadanos de unaciudad imaginaria, Villa Girondo, que decidirá su destino en lospróximos días. Sus habitantes deberán resolver si aceptan o noser relocalizados, ya que en un lugar cercano se proyecta construiruna represa y ello hará que el lugar en el que hoy está laciudad sea ocupado por el espejo de agua que formará parte dela misma.Al comenzar, el juego otorga a los ciudadanos/jugadores deVilla Girondo un personaje que sostiene una postura a favoro en contra de la relocalización, y un fundamento con el cualeste ciudadano defiende su opinión. Cuando el juego comienza,esta posición está oculta a los demás jugadores. El objetivo decada jugador es “sumar” más ciudadanos a su causa para, de esemodo, ganar la votación que se realizará cuando termine el juego.Para poder hacerlo, los ciudadanos/jugadores se dirigen a lasinstituciones radicadas en esa ciudad: la Liga de Pueblos Originarios,el Ministerio de Energía, el Colegio de Arquitectos, laSociedad de Fomento y la Universidad. Dichos organismos hanasumido posiciones públicas en relación al tema y, por lo tanto,los ciudadanos/jugadores buscan en ellas argumentos (a favor yen contra) para “convencer” a otros; sin embargo, sólo existe unargumento apropiado para convencer a cada ciudadano/jugador.El juego consiste en darse cuenta de la lógica que impera yencontrar el argumento definitivo, mientras al tiempo se buscapersuadir a los ciudadanos que tienen posturas neutrales. Ademásde argumentos, las instituciones ofrecen otros recursos parajugar: el poder de evitar ser cambiado de postura, el de revelar lasposturas de otros jugadores, y el de sobornar. El uso del sobornoposibilita “liberar” neutrales obtenidos por otros jugadores. Adiferencia de los otros poderes, que suman puntos en el conteofinal, el poder de soborno está penalizado: resta puntos. De maneraque un jugador puede estar en el equipo cuya postura ganó,pero haber quedado último en el ranking. Tanto los elementosque forman parte del modelo, como la mecánica y la asignacióndel puntaje, constituyen una herramienta para poner en discusiónaspectos de la dinámica de los procesos de participación. Comopuede observarse, los recortes que supone el armado de un modelocapaz de funcionar en un entorno de juego, constituyen unaspecto central del proceso de diseño de este tipo de videojuegosy su principal hipótesis.En relación con los actores sociales, la decisión desde el puntode vista del diseño fue trabajar con la escala de los ciudadanosy las instituciones del lugar, aunque su presencia remite a otrasescalas. Los ciudadanos han sido construidos sobre la base dearquetipos posibles, una variedad de edades, de profesiones, decolores de piel, de contexturas físicas, y rostros que muestran distintosorígenes. Los personajes están ligados, muchos se conoceno tienen vínculos familiares, sin embargo, su cercanía no determinaque tengan la misma postura. Esta situación es un dato deljuego que contextualiza y ofrece algunos rasgos de las relacionessociales, pero no tiene efectos en la mecánica. Está allí paraReflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 125