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educacióny Ciudad25ACSCORE: 260214EBDFEn “El futuro de Villa Girondo”, videojuego multijugador quese desarrolla en red: cada jugador opera desde su pantalla conun personaje asignado por el juego, y tiene la posibilidad de verlos desplazamientos y acciones que realizan los otros jugadores.Como en otros juegos colectivos, uno de los desafíos es definirla propia estrategia de juego considerando lo que hacen otrosparticipantes.El videojuego define a los jugadores como ciudadanos de unaciudad imaginaria, Villa Girondo, que decidirá su destino en lospróximos días. Sus habitantes deberán resolver si aceptan o noser relocalizados, ya que en un lugar cercano se proyecta construiruna represa y ello hará que el lugar en el que hoy está laciudad sea ocupado por el espejo de agua que formará parte dela misma.Al comenzar, el juego otorga a los ciudadanos/jugadores deVilla Girondo un personaje que sostiene una postura a favoro en contra de la relocalización, y un fundamento con el cualeste ciudadano defiende su opinión. Cuando el juego comienza,esta posición está oculta a los demás jugadores. El objetivo decada jugador es “sumar” más ciudadanos a su causa para, de esemodo, ganar la votación que se realizará cuando termine el juego.Para poder hacerlo, los ciudadanos/jugadores se dirigen a lasinstituciones radicadas en esa ciudad: la Liga de Pueblos Originarios,el Ministerio de Energía, el Colegio de Arquitectos, laSociedad de Fomento y la Universidad. Dichos organismos hanasumido posiciones públicas en relación al tema y, por lo tanto,los ciudadanos/jugadores buscan en ellas argumentos (a favor yen contra) para “convencer” a otros; sin embargo, sólo existe unargumento apropiado para convencer a cada ciudadano/jugador.El juego consiste en darse cuenta de la lógica que impera yencontrar el argumento definitivo, mientras al tiempo se buscapersuadir a los ciudadanos que tienen posturas neutrales. Ademásde argumentos, las instituciones ofrecen otros recursos parajugar: el poder de evitar ser cambiado de postura, el de revelar lasposturas de otros jugadores, y el de sobornar. El uso del sobornoposibilita “liberar” neutrales obtenidos por otros jugadores. Adiferencia de los otros poderes, que suman puntos en el conteofinal, el poder de soborno está penalizado: resta puntos. De maneraque un jugador puede estar en el equipo cuya postura ganó,pero haber quedado último en el ranking. Tanto los elementosque forman parte del modelo, como la mecánica y la asignacióndel puntaje, constituyen una herramienta para poner en discusiónaspectos de la dinámica de los procesos de participación. Comopuede observarse, los recortes que supone el armado de un modelocapaz de funcionar en un entorno de juego, constituyen unaspecto central del proceso de diseño de este tipo de videojuegosy su principal hipótesis.En relación con los actores sociales, la decisión desde el puntode vista del diseño fue trabajar con la escala de los ciudadanosy las instituciones del lugar, aunque su presencia remite a otrasescalas. Los ciudadanos han sido construidos sobre la base dearquetipos posibles, una variedad de edades, de profesiones, decolores de piel, de contexturas físicas, y rostros que muestran distintosorígenes. Los personajes están ligados, muchos se conoceno tienen vínculos familiares, sin embargo, su cercanía no determinaque tengan la misma postura. Esta situación es un dato deljuego que contextualiza y ofrece algunos rasgos de las relacionessociales, pero no tiene efectos en la mecánica. Está allí paraReflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 125

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