Tema: Nuevos Lenguajes y Educación5004003002001000Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)(2)Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) (a)Super Mario All StarsGrand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)(b)The House of The Dead, HODGrand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) (1)Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) (d)Bloody Roar Extreme 3 (BRE)Oddworld: Munch's OddyseeYu-Gi-Oh! The Dawn of DestinySuper Mario 64 Bros (SM64) (2)Fuzion FrenzyMetal Slug 3 (2)HaloKyrby 64, The Crystal Shards (SM64)Super Mario Bros 64 (SM64)(1)Sunset RidersCrash Nitro Kart (CNK)The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, TIH:UDThe Thing (TT)Lego Star WarsKiller Instinct Usa (KIU)Kirby’s Avalanche (KA)Metal Slug 3 (1)Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) cSuper Punch-OutIce Age 2 The MeltdownTetrisportKirby's Avalanche (KA)Contra IIIBloody Roar Extreme 3 (BRE)Mega Man X 3Super Smash Bros (SSB)Harry Potter and the Goblet of Fire (HPGF)Men of ValorAliens vs PredatorsTabla 3. A la izquierda los videojuegos con mayor frecuencia de elocuciones self-GET, y a la izquierda los de menor frecuencia.Rastrear el comportamiento elocutivo self y, en particular, elself-GET, puede ser útil para comprender, por ejemplo, la dinámicade la auto-inscripción de la persona en entornos virtualescomo los videojuegos; entender qué papel desempeñan en laconstrucción de la propia identidad estas duplicaciones de símismo durante la práctica de videojuego o, en general, en entornoselectrónicos e interactivos, es un desafío nada despreciable.Se sabe que este tipo de duplicaciones no se presentanúnicamente al “videojugar”, sino que son propias de muchasactividades, incluidos los juegos escénicos y teatrales, los juegosverbales y narrativos, y las fantasías y simulaciones que niños detodo el mundo disponen cotidianamente en sus vidas. Pero esposible que este tipo de entornos esté introduciendo oportunidadesde presentación y representación de sí mismo sin antecedentes,dado que ofrecen elementos y atributos multimediay lenguajes icónicos (Salimkhan, Manago, y Greenfield, 2010)mucho más fluidos y dinámicos.El comportamiento self-GET de HMG durante la situación,nos revela un aspecto que en los estudios sobre la práctica devideojuego no parece haberse subrayado lo suficiente: un “videojugador”continuamente está moviéndose y adaptándose ala dinámica temporal del juego. Su cuerpo, sus emociones, sushablas van dejando y revelando las trazas de este continuo ir yvenir hacia adelante, hacia atrás y junto a los eventos del mundodel videojuego. Aunque buena parte de las elocuciones self-GETde HMG están decididamente orientadas por los eventos quevan emergiendo en el presente inmediato del juego. Es interesantenotar que un porcentaje importante de su actividad elocutivaself-GET está volcada hacia el futuro inmediato. En una de lassituaciones de videojuego estudiadas, casi el 60% de las elocucionesestán atadas a aquellos eventos del mundo del videojuegoque están ocurriendo, pero casi un 40% están relacionadas conaquello que podría ocurrir en el futuro inmediato; y un 6% aludenal pasado inmediato (Tabla 4).116 Educación y Ciudad N o 25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
educacióny Ciudad25En otras palabras, uno de los hallazgos del estudio consisteen haber constatado que, aunque el videojuego se juega momentoa momento, en tiempo real, ese “tiempo real” aparece- enla práctica situada y corporalizada-, desdoblándose en tres tiposde “presente continuo”: uno que es proyectado hacia el pasadoinmediato del videojuego, esto es, hay acciones corporales yelocuciones orientadas a comentar, moderar, actuar sobre loque aún perdura del pasado inmediato (unas centésimas o décimasde segundo atrás); hay otras que operan sobre el presenteinmediato, el instante en curso; y hay otras que anticipan elpresente futuro inmediato (apenas unas centésimas o décimasde segundo antes).6050403020100Self-get con orientación al presente inmediatoSelf-get con orientación al pasado inmediatoSelf-get con orientación al futuro inmediatoTabla 4. Distribución de orientaciones temporales de las elocuciones self-GET en una situación de videojuego.Al “videojugar”, las niñas y los niños despliegan con muchafrecuencia, y en lapsos muy breves, un número importante deelocuciones. Este parloteo que incluso opera en la soledad delcuarto, considera dos fenómenos valiosos: por un lado, la multiplicacióny proyección del sí mismo, del self, de conformidadcon los tres planos de eventos temporales de que está hecha unasituación de videojuego (el plano temporal del mundo del videojuegoo Game Event Time; el plano temporal del mundo del juego/jugador o Play Event Time; y el plano temporal de los eventos delmundo social o Social Event Time). Esta intensiva triplicación delself a través del lenguaje, constituye en sí misma una habilidad yun recurso conquistado y recurrentemente invertido en el videojuego.El flujo de eventos, la regularidad y frecuencia de las crisisy frustraciones, y la necesidad de mantenerse en el juego a pesar dela intensa marejada de fracasos, explicaría esta recurrente apelacióna las elocuciones self como manera de dirigir, controlar ymodular el juego. Por otro lado, la actividad elocutiva es un vectorque orienta al “videojugador” en el tiempo, lo sitúa respectoa la corriente temporal de los eventos. En HMG, un hábil “videojugador”,es interesante notar cómo las elocuciones self-GETson modos de inscribirse y modelar tanto los eventos futuros delmundo del videojuego como los eventos en desarrollo.El murmullo incesante del videojugador - Julián González 117