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educacióny Ciudad25En otras palabras, uno de los hallazgos del estudio consisteen haber constatado que, aunque el videojuego se juega momentoa momento, en tiempo real, ese “tiempo real” aparece- enla práctica situada y corporalizada-, desdoblándose en tres tiposde “presente continuo”: uno que es proyectado hacia el pasadoinmediato del videojuego, esto es, hay acciones corporales yelocuciones orientadas a comentar, moderar, actuar sobre loque aún perdura del pasado inmediato (unas centésimas o décimasde segundo atrás); hay otras que operan sobre el presenteinmediato, el instante en curso; y hay otras que anticipan elpresente futuro inmediato (apenas unas centésimas o décimasde segundo antes).6050403020100Self-get con orientación al presente inmediatoSelf-get con orientación al pasado inmediatoSelf-get con orientación al futuro inmediatoTabla 4. Distribución de orientaciones temporales de las elocuciones self-GET en una situación de videojuego.Al “videojugar”, las niñas y los niños despliegan con muchafrecuencia, y en lapsos muy breves, un número importante deelocuciones. Este parloteo que incluso opera en la soledad delcuarto, considera dos fenómenos valiosos: por un lado, la multiplicacióny proyección del sí mismo, del self, de conformidadcon los tres planos de eventos temporales de que está hecha unasituación de videojuego (el plano temporal del mundo del videojuegoo Game Event Time; el plano temporal del mundo del juego/jugador o Play Event Time; y el plano temporal de los eventos delmundo social o Social Event Time). Esta intensiva triplicación delself a través del lenguaje, constituye en sí misma una habilidad yun recurso conquistado y recurrentemente invertido en el videojuego.El flujo de eventos, la regularidad y frecuencia de las crisisy frustraciones, y la necesidad de mantenerse en el juego a pesar dela intensa marejada de fracasos, explicaría esta recurrente apelacióna las elocuciones self como manera de dirigir, controlar ymodular el juego. Por otro lado, la actividad elocutiva es un vectorque orienta al “videojugador” en el tiempo, lo sitúa respectoa la corriente temporal de los eventos. En HMG, un hábil “videojugador”,es interesante notar cómo las elocuciones self-GETson modos de inscribirse y modelar tanto los eventos futuros delmundo del videojuego como los eventos en desarrollo.El murmullo incesante del videojugador - Julián González 117

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