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Tema: Nuevos Lenguajes y Educacióndar contexto a las historias y para que puedan ser recuperadas aposteriori por el docente: en numerosas ocasiones, las posturasde las personas frente a los conflictos van mucho más allá de lacercanía de las relaciones interpersonales.Cuando finaliza el juego y se conoce la suerte de Villa Girondo,es decir, si la ciudad se relocaliza o no se relocaliza, los jugadores/alumnosacceden a un blog en el cual, a través de relatosenunciados por dos de los personajes de la ficción, se enteran dealgunos acontecimientos posteriores a la votación.A la manera de un cuento con dos finales, si ha ganado la posturaque estaba en contra de la relocalización, el blog permiteimaginar una Villa Girondo acosada por problemas energéticos,un pueblo que se ha quedado en el tiempo y del cual muchos hantenido que emigrar, pero que ha logrado preservar el patrimoniodefendido por quienes estaban en contra de la relocalización. Sila postura ganadora ha sido la que estaba a favor de la relocalización,el blog presenta una ciudad relocalizada. La antigua guardaparquedel lugar ha perdido su trabajo como consecuencia dela inundación, y ha iniciado un emprendimiento destinado a losturistas que llegan atraídos por el embalse. La población extrañala vieja ciudad y se señala el problema de la pérdida de biodiversidad,que ha sido seriamente afectada por la inundación.Como se puede advertir, ambos escenarios ofrecen pérdidasy ganancias. El videojuego evita inducir a priori una postura afavor o en contra de la construcción de las represas y las relocalizaciones.Por el contrario, el objetivo es abrir un abanico delógicas y dimensiones a considerar cuando se ponen en discusiónproblemas ligados al aprovechamiento de los recursos naturales,en este caso el agua de los ríos, y dar la oportunidad de que seexpresen las tensiones muchas veces presentes entre el progresoy la sustentabilidad ambiental.Los argumentos de los que disponen los jugadores son de naturalezaeconómica, cultural, ambiental, biológica (“se perderánlugares sagrados”; “habrá más fuentes de trabajo”; “aumentaráel costo de la electricidad”, “habrá nuevas viviendas y nuevas escuelas”,“se perderán especies vegetales”). Como en tantos ejemplosofrecidos por el cine y la literatura, la complejidad de la vidasocial adquiere nuevos sentidos cuando se ofrece en el marco deuna narrativa. Los puntos de vista y las múltiples causalidades delos fenómenos sociales cobran dimensiones abordables cuandosus razones se encarnan en argumentos de los actores sociales.Los jugadores/ciudadanos/alumnos acceden también a casosreales de relocalizaciones de ciudades. Lo hacen a través de fragmentosde dos películas: Federación el nacimiento de una ciudad,documental de Néstor Frenkel (2007), sobre la relocalización de laciudad de Federación, en la provincia de Entre Ríos, como consecuenciade la construcción de la represa de Salto Grande en Argentina,y Naturaleza muerta, de Jia Zhang Ke, historia que transcurreen el marco de las de las demoliciones realizadas durante la construcciónde la monumental represa de Tres Gargantas en Chinadurante 2008, que desplazó alrededor de1.300.000 personas.En la página web del juego, la solapa Docentes ofrece un conjuntode actividades que permiten profundizar sobre los temas queestán presentes en los debates actuales alrededor de la construcciónde represas, tanto a escala latinoamericana como europea, y analizarprocesos de toma de decisiones y la participación ciudadana en casosreales. El videojuego Villa Girondo está concebido como unaherramienta de trabajo, un facilitador para que el docente abordecontenidos de geografía, biología, formación ciudadana o historia,pues la construcción de represas en la Argentina y en Latinoaméricaformó parte de la conformación de las bases materiales para el desarrollocaracterístico de las políticas públicas de los 60 y 70.El videojuego en las aulasEn el marco del trabajo de campo del equipo de TizaPapelByte, elproceso de incorporación del videojuego en las aulas pone de manifiestoalgunas cuestiones relacionadas con la organización de la clase,la enseñanza y, más puntualmente, el área de las Ciencias Sociales. Separte del supuesto de que todo material diseñado para la enseñanzarequiere de una secuencia de trabajo que le otorgue direccionalidad,y ésta es establecida por el docente. Como se ha expresado reiteradamente,los procesos de enseñanza y aprendizaje son complejos y lamera puesta en circulación de un artefacto (en este caso el videojuego),no implica necesariamente que se trabajen determinados contenidos.En distintas instancias de puesta a prueba del videojuego, la preguntaacerca de su potencialidad para promover aprendizajes es unacuestión presente. Vale detenerse al menos un momento para preguntarsepor qué frente a determinado artefacto tecnológico, se reiteraen boca de especialistas y tomadores de decisiones la pregunta sobre“mayores/mejores” aprendizajes. Sin duda existen expectativas de que126 Educación y Ciudad N o 25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132

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