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4 1 2 3 - Games Workshop

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Par convention, tous les personnages pouvant lancer des sorts<br />

sont appelés Sorciers. Cela inclut les Chamans et les Mages<br />

Elfes aussi bien que les Sorciers comme Gandalf. Nous avons inclus les<br />

sorts des Chamans Gobelins et des Mages Elfes car il est plus<br />

simple de regrouper toute la magie dans une seule section. Les<br />

objets magiques peuvent être des épées ou des armures<br />

enchantées, conférant une protection ou des capacités spéciales.<br />

LANCER DES SORTS<br />

Les sorts sont utilisés pendant la phase de Tir et peuvent être lancés<br />

avant, après ou en même temps que des tirs conventionnels. Il<br />

vaut donc mieux considérer les sorts comme des attaques de tir.<br />

Chaque Sorcier peut tenter de lancer un sort par tour pendant la<br />

phase de Tir. Un Sorcier peut tenter de lancer un sort même s'il<br />

est engagé en combat. Certains sorts ne peuvent d'ailleurs être<br />

lancés que lorsqu’un Sorcier est en combat.<br />

Les différentes races emploient divers sorts, donnés dans les listes<br />

qui suivent. Commencez par choisir quel sort vous voulez tenter de<br />

lancer. Tous les sorts ont une portée maximum spécifique et la<br />

cible doit être à portée, comme pour un tir normal. Contrairement<br />

à un tir ordinaire, un Sorcier n'a pas à viser la cible potentielle la<br />

plus proche, mais n'importe quelle cible appropriée à portée.<br />

Certains sorts nécessitent que le lanceur voie sa cible, d'autres non,<br />

cela est indiqué dans leur description. Notez qu'en tant que<br />

Personnages, les Sorciers sont capables de voir dans toutes les<br />

directions, mais les lignes de vue peuvent être bloquées<br />

normalement par le terrain et les socles d'unités.<br />

BOULE DE FEU<br />

5+ pour lancer Portée 30cm<br />

Le Sorcier projette une boule de feu sur l’ennemi.<br />

Le Sorcier doit avoir une ligne de vue dégagée sur sa cible pour<br />

lancer ce sort, qui ne peut pas cibler une unité engagée en combat.<br />

La Boule de Feu est résolue comme trois attaques de tir<br />

normales, si ce n'est que la cible compte comme n'ayant aucune<br />

armure, celle-ci ne protège donc pas contre la Boule de Feu. Les<br />

touches infligées par une Boule de Feu peuvent repousser<br />

l'ennemi, comme pour un tir ordinaire.<br />

ORDRE<br />

5+ pour lancer Portée 30cm<br />

Les ordres prononcés par le Sorcier couvrent le fracas des armes.<br />

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité alliée à<br />

portée, sans tenir compte des lignes de vue. Il ne peut être<br />

lancé sur une unité engagée en combat.<br />

Une fois le sort lancé avec succès, l'unité peut immédiatement se<br />

déplacer comme si elle avait reçu un ordre durant la phase<br />

d'Ordres. Ce sort n'affecte qu'une unité (ce n'est pas un ordre de<br />

brigade) et un Personnage ayant rejoint l'unité ne se déplace pas.<br />

MAGIE<br />

Pour lancer un sort, désignez d'abord une cible puis jetez 1D6<br />

pour voir si le sort est lancé. Le résultat minimum requis pour<br />

chaque sort est donné dans sa description. Les sorts faciles sont<br />

lancés sur un 4+ (4, 5 ou 6), les sorts un peu plus complexes sur<br />

un 5+ (5 ou 6) et les plus difficiles nécessitent un 6. Si le résultat<br />

requis est obtenu, le sort est lancé et prend effet. Si le jet de dé<br />

échoue, le sort n'est pas lancé et rien ne se produit.<br />

Le jet de dé peut être soumis à des modificateurs, par exemple si<br />

le Sorcier a un Bâton de Pouvoir qui ajoute +1 au résultat du dé pour<br />

lancer un sort. Quels que soient les modificateurs, un résultat<br />

de 1 est toujours un échec et un 6 est toujours un succès.<br />

SORTS MULTIPLES<br />

Une unité ne peut jamais être affectée qu'une seule fois par un<br />

même sort au cours d'un tour donné. Une unité est affectée si un<br />

sort a fonctionné en obtenant le résultat requis et n'a pas été<br />

dissipé. Notez qu'un sort peut fonctionner mais ne causer aucun<br />

dommage, la Sombre Nuée inflige par exemple trois attaques de<br />

tir mais toutes les trois peuvent ne pas toucher, ou être annulées<br />

par l'armure.<br />

La raison pour laquelle une unité ne peut pas être affectée<br />

plusieurs fois par un même sort au cours d'un tour est que la<br />

magie doit conserver un rôle de soutien plutôt que jouer un rôle<br />

décisif dans une partie. Avec les règles avancées, il est possible<br />

de jouer plusieurs sorciers, mais nous voulons que les batailles<br />

soient remportées grâce à la tactique et non pas uniquement<br />

grâce à la magie.<br />

SORCIERS<br />

Les sorts suivants sont utilisés par les véritables Sorciers, comme Gandalf le Gris.<br />

CONFLAGRATION<br />

5+ pour lancer Portée – combat uniquement<br />

Une décharge d’énergie magique frappe les ennemis du Sorcier.<br />

Ce sort ne peut être lancé que si le Sorcier a rejoint une unité<br />

alliée engagée en combat. Il peut être lancé sur une seule unité<br />

en contact avec l'unité alliée.<br />

La Conflagration est résolue comme trois attaques de tir<br />

normales, et toutes les cibles comptent comme n'ayant aucune<br />

armure, celle-ci ne protège donc pas contre le sort. Les touches<br />

de la Conflagration sont conservées dans la phase de Combat<br />

et comptent pour les résultats du premier round de combat.<br />

DISCORDE<br />

6+ pour lancer Portée 60cm<br />

Par le truchement de suggestions hypnotiques, le Sorcier<br />

instille le doute et la dissension parmi les rangs ennemis.<br />

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité ennemie à<br />

portée, que le Sorcier la voie ou non.<br />

L'unité ennemie devient confuse, comme décrit dans les règles<br />

de Confusion.

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