4 1 2 3 - Games Workshop
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Par convention, tous les personnages pouvant lancer des sorts<br />
sont appelés Sorciers. Cela inclut les Chamans et les Mages<br />
Elfes aussi bien que les Sorciers comme Gandalf. Nous avons inclus les<br />
sorts des Chamans Gobelins et des Mages Elfes car il est plus<br />
simple de regrouper toute la magie dans une seule section. Les<br />
objets magiques peuvent être des épées ou des armures<br />
enchantées, conférant une protection ou des capacités spéciales.<br />
LANCER DES SORTS<br />
Les sorts sont utilisés pendant la phase de Tir et peuvent être lancés<br />
avant, après ou en même temps que des tirs conventionnels. Il<br />
vaut donc mieux considérer les sorts comme des attaques de tir.<br />
Chaque Sorcier peut tenter de lancer un sort par tour pendant la<br />
phase de Tir. Un Sorcier peut tenter de lancer un sort même s'il<br />
est engagé en combat. Certains sorts ne peuvent d'ailleurs être<br />
lancés que lorsqu’un Sorcier est en combat.<br />
Les différentes races emploient divers sorts, donnés dans les listes<br />
qui suivent. Commencez par choisir quel sort vous voulez tenter de<br />
lancer. Tous les sorts ont une portée maximum spécifique et la<br />
cible doit être à portée, comme pour un tir normal. Contrairement<br />
à un tir ordinaire, un Sorcier n'a pas à viser la cible potentielle la<br />
plus proche, mais n'importe quelle cible appropriée à portée.<br />
Certains sorts nécessitent que le lanceur voie sa cible, d'autres non,<br />
cela est indiqué dans leur description. Notez qu'en tant que<br />
Personnages, les Sorciers sont capables de voir dans toutes les<br />
directions, mais les lignes de vue peuvent être bloquées<br />
normalement par le terrain et les socles d'unités.<br />
BOULE DE FEU<br />
5+ pour lancer Portée 30cm<br />
Le Sorcier projette une boule de feu sur l’ennemi.<br />
Le Sorcier doit avoir une ligne de vue dégagée sur sa cible pour<br />
lancer ce sort, qui ne peut pas cibler une unité engagée en combat.<br />
La Boule de Feu est résolue comme trois attaques de tir<br />
normales, si ce n'est que la cible compte comme n'ayant aucune<br />
armure, celle-ci ne protège donc pas contre la Boule de Feu. Les<br />
touches infligées par une Boule de Feu peuvent repousser<br />
l'ennemi, comme pour un tir ordinaire.<br />
ORDRE<br />
5+ pour lancer Portée 30cm<br />
Les ordres prononcés par le Sorcier couvrent le fracas des armes.<br />
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité alliée à<br />
portée, sans tenir compte des lignes de vue. Il ne peut être<br />
lancé sur une unité engagée en combat.<br />
Une fois le sort lancé avec succès, l'unité peut immédiatement se<br />
déplacer comme si elle avait reçu un ordre durant la phase<br />
d'Ordres. Ce sort n'affecte qu'une unité (ce n'est pas un ordre de<br />
brigade) et un Personnage ayant rejoint l'unité ne se déplace pas.<br />
MAGIE<br />
Pour lancer un sort, désignez d'abord une cible puis jetez 1D6<br />
pour voir si le sort est lancé. Le résultat minimum requis pour<br />
chaque sort est donné dans sa description. Les sorts faciles sont<br />
lancés sur un 4+ (4, 5 ou 6), les sorts un peu plus complexes sur<br />
un 5+ (5 ou 6) et les plus difficiles nécessitent un 6. Si le résultat<br />
requis est obtenu, le sort est lancé et prend effet. Si le jet de dé<br />
échoue, le sort n'est pas lancé et rien ne se produit.<br />
Le jet de dé peut être soumis à des modificateurs, par exemple si<br />
le Sorcier a un Bâton de Pouvoir qui ajoute +1 au résultat du dé pour<br />
lancer un sort. Quels que soient les modificateurs, un résultat<br />
de 1 est toujours un échec et un 6 est toujours un succès.<br />
SORTS MULTIPLES<br />
Une unité ne peut jamais être affectée qu'une seule fois par un<br />
même sort au cours d'un tour donné. Une unité est affectée si un<br />
sort a fonctionné en obtenant le résultat requis et n'a pas été<br />
dissipé. Notez qu'un sort peut fonctionner mais ne causer aucun<br />
dommage, la Sombre Nuée inflige par exemple trois attaques de<br />
tir mais toutes les trois peuvent ne pas toucher, ou être annulées<br />
par l'armure.<br />
La raison pour laquelle une unité ne peut pas être affectée<br />
plusieurs fois par un même sort au cours d'un tour est que la<br />
magie doit conserver un rôle de soutien plutôt que jouer un rôle<br />
décisif dans une partie. Avec les règles avancées, il est possible<br />
de jouer plusieurs sorciers, mais nous voulons que les batailles<br />
soient remportées grâce à la tactique et non pas uniquement<br />
grâce à la magie.<br />
SORCIERS<br />
Les sorts suivants sont utilisés par les véritables Sorciers, comme Gandalf le Gris.<br />
CONFLAGRATION<br />
5+ pour lancer Portée – combat uniquement<br />
Une décharge d’énergie magique frappe les ennemis du Sorcier.<br />
Ce sort ne peut être lancé que si le Sorcier a rejoint une unité<br />
alliée engagée en combat. Il peut être lancé sur une seule unité<br />
en contact avec l'unité alliée.<br />
La Conflagration est résolue comme trois attaques de tir<br />
normales, et toutes les cibles comptent comme n'ayant aucune<br />
armure, celle-ci ne protège donc pas contre le sort. Les touches<br />
de la Conflagration sont conservées dans la phase de Combat<br />
et comptent pour les résultats du premier round de combat.<br />
DISCORDE<br />
6+ pour lancer Portée 60cm<br />
Par le truchement de suggestions hypnotiques, le Sorcier<br />
instille le doute et la dissension parmi les rangs ennemis.<br />
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité ennemie à<br />
portée, que le Sorcier la voie ou non.<br />
L'unité ennemie devient confuse, comme décrit dans les règles<br />
de Confusion.