4 1 2 3 - Games Workshop
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Les Armées<br />
L’armée du Mal comprend des Gobelins,<br />
des Gobelins Chevaucheurs de Warg et des Wargs.<br />
Les Gobelins sont des<br />
créatures bossues, sournoises<br />
et cruelles qui infestent le<br />
nord des Terres du Milieu,<br />
mais aussi les chaînes de<br />
montagnes telles les Monts<br />
Brumeux. Ils vivent la plupart<br />
du temps sous terre car ils détestent la lumière du jour, et leurs<br />
chamans créent des nappes de brouillard pour les protéger s’ils<br />
voyagent en plein jour. Ils préfèrent cependant agir de nuit ou<br />
sous l’ombre des forêts. Ils détestent les Nains, les Elfes et les<br />
Humains, mais aussi les autres Gobelins, car ce sont des<br />
créatures amères et maléfiques.<br />
Les Gobelins se battent en formant des hordes disparates abritant<br />
toutes sortes de guerriers, de toutes les tailles, portant<br />
indifféremment des arcs, des cimeterres, des massues, des<br />
javelines, etc. Ils sont indisciplinés mais sauvages et se plaisent<br />
à encercler puis à détruire des ennemis plus faibles. S’ils ne sont<br />
pas particulièrement braves ou puissants, leur nombre les rend<br />
dangereux. Leurs Maîtres se soucient peu de leur vie, et ils sont<br />
prêts à sacrifier des centaines de guerriers Gobelins pour noyer<br />
l’ennemi sous la masse.<br />
Les Gobelins sont souvent<br />
accompagnés par d’énormes<br />
et redoutables loups appelés<br />
les Wargs. Ce sont des<br />
créatures gigantesques et<br />
incroyablement intelligentes<br />
qui se sont alliées aux répugnants Gobelins, les deux races<br />
partageant un certain penchant pour la chair humaine. Les Wargs<br />
vivent dans les terres sauvages entourant les antres des Gobelins,<br />
où ils peuvent transmettre des informations à leurs maîtres.<br />
L’ARMÉE DU MAL<br />
Certains Gobelins montent<br />
des Wargs au combat, bien<br />
qu’il faille un Gobelin<br />
particulièrement courageux<br />
pour oser s’accrocher au dos<br />
d’un Warg alors que celui-ci<br />
bondit au milieu des rangs<br />
ennemis pour se repaître de<br />
chair et de sang. Ces Chevaucheurs de Warg sont cependant<br />
une partie importante de l’armée gobeline.<br />
Bolg, fils d’Azog, est le chef de l’armée du Mal, et le plus<br />
éminent des chefs Gobelins du nord. Son père fut tué lors d’une<br />
grande bataille contre les Nains au sud des Monts Brumeux,<br />
après quoi il a œuvré pour unir sous son sceptre tous les Gobelins<br />
de la région.<br />
Les Chamans représentent tous les sorciers qui accompagnent la<br />
horde gobeline, invoquant et contrôlant les chapes de ténèbres<br />
qui parcourent le champ de bataille.<br />
Les Chefs représentent les divers subordonnés de Bolg.<br />
Type Attaques PV Armure Cdt Taille d’unité Points Min/max Spécial<br />
Gobelins Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/– *<br />
Chev. de Warg Cavalerie 2/1 3 6+ – 3 60 –/– *<br />
Wargs Cavalerie 3 3 0 – 3 60 –/4 –<br />
Bolg Héros +2 – – 9 1 80 1 –<br />
Chef Héros +1 – – 8 1 80 2 –<br />
Chaman Sorcier +0 – – 7 1 45 1 –<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Les unités d’infanterie et de cavalerie gobelines se battent avec diverses armes incluant des arcs et des armes de jets tels des<br />
javelots et des haches. Pour représenter ceci, les Gobelins et les Chevaucheurs de Wargs peuvent tirer comme des archers, si<br />
ce n’est que leur portée est réduite à 15cm.<br />
Les Chevaucheurs de Warg se battent en vastes bandes très manœuvrables quoiqu’assez peu efficaces au contact. Pour<br />
représenter cela, un socle de Chevaucheurs de Wargs peut voir tout autour de lui, et pas seulement de son front comme les autres<br />
socles. Cela permet aux Chevaucheurs de Wargs de tirer dans n’importe quelle direction, ou de charger ou d’éviter l’ennemi le<br />
plus proche dans un rayon de 20 cm quelle que soit sa position.<br />
Bolg est le général de l’armée. L’une des unités de Gobelins de l’armée peut être promue Garde du Corps de Bolg, elle doit<br />
alors être identifiable comme telle, d’une façon ou d’une autre. Si Bolg se bat aux côtés de sa Garde du Corps, son bonus<br />
d’Attaque est doublé, passant de +2 à +4