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4 1 2 3 - Games Workshop

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LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES<br />

La boîte de la Bataille des Cinq Armées contient toutes les<br />

troupes et tous les décors dont vous aurez besoin pour<br />

recréer ce célèbre affrontement. Avant toute chose, vous devrez<br />

installer le champ de bataille selon la carte, page 73. Ne vous<br />

inquiétez pas si votre surface de jeu est un peu plus petite que les<br />

dimensions indiquées: celles-ci sont précisées à titre indicatif, et<br />

la bataille peut fort bien être jouée sur une table plus modeste.<br />

LE CHAMP DE BATAILLE<br />

La bataille se déroule dans la vallée de Dale, qui s’étend entre<br />

deux éperons du Mont Solitaire. La montagne est représentée par<br />

le bord de table nord et est infranchissable. Ce bord de table est<br />

appelé côté montagne.<br />

L’entrée de la forteresse souterraine naine se trouve au point noté<br />

Porte de Thorin sur la carte. Utilisez la plus longue des sections<br />

de ruines pour la représenter.<br />

Les éperons sont représentés par les sections de collines Citadel.<br />

Chacun d’eux présente une pente basse et une falaise rocheuse<br />

infranchissable. Les forces du Bien se déploient sur les éperons.<br />

Thorin et ses compagnons ont bloqué la Rivière Courante à sa<br />

source, créant ainsi un étang profond situé entre la porte de<br />

Thorin et l’éperon est. Il est représenté par l’une des sections de<br />

rivière en carton, dont vous pourrez ajuster la taille en la<br />

couvrant partiellement avec l’éperon. L’étang est infranchissable.<br />

Le cours de la Rivière Courante est indiqué sur la table. Utilisez<br />

les sections de rivière en carton pour la représenter. La rivière est<br />

infranchissable, hormis au gué indiqué. Notez que celui-ci est<br />

large de 6 cm et peut être franchi comme du terrain découvert. Le<br />

gué constitue la seule façon de traverser la rivière (les Aigles<br />

peuvent bien entendu la survoler).<br />

Les ruines de Dale se trouvent contre le bord de table sud, le long<br />

de la rive ouest de la rivière. Utilisez les ruines Citadel pour<br />

délimiter la zone qu’elles recouvrent. Les ruines comptent<br />

comme du terrain rocailleux (voir Terrain page 27).<br />

DÉPLOIEMENT<br />

Toutes les unités Elfes doivent être placées sur l’éperon ouest,<br />

dans la zone de déploiement des Elfes, avec le Roi des Elfes et<br />

Gandalf. Les unités naines, humaines, Dáin et Bard doivent être<br />

placés sur l’éperon est, dans la zone de déploiement des Nains et<br />

des Humains. Thorin se positionne derrière la porte de Thorin.<br />

Toute l’armée du Bien est déployée dès le début de la partie, à<br />

l’exception des Aigles et de Beorn.<br />

L’armée du Mal entre en jeu durant le premier tour: aucune<br />

figurine du Mal n’est placée sur la table en début de partie.<br />

Déploiement de la Cavalerie du Mal<br />

Le camp du Mal obtient automatiquement le premier tour de la<br />

bataille. Lors du premier tour du Mal, le joueur du Mal doit<br />

placer toutes ses unités de Chevaucheurs de Warg et de Wargs,<br />

plus un Chef Gobelin, sur le bord de table est, le long de la ligne<br />

notée “cavalerie du Mal”.<br />

Une fois positionnées, les unités du Mal peuvent recevoir des<br />

ordres, se déplacer, tirer et combattre normalement dès le<br />

premier tour.<br />

Déploiement de l’Infanterie du Mal<br />

Après le premier tour, les autres unités du Mal sont déployées en<br />

fonction d’un jet de dé, pour représenter la progression chaotique<br />

des Gobelins dans la vallée. A partir du deuxième tour inclus, le<br />

joueur du Mal jette un dé au début de chacun de ses tours. Il<br />

place ensuite autant d’unités gobelines que le résultat du dé, plus<br />

un personnage de son choix. Ces unités sont toutes placées sur le<br />

bord de table, le long de la ligne notée "Infanterie du Mal".<br />

Une fois positionnées, les unités du Mal peuvent recevoir des<br />

ordres, se déplacer, tirer et combattre normalement dès le tour où<br />

elles arrivent.<br />

Les unités du Mal continuent d’arriver ainsi au début de chaque<br />

tour du Mal jusqu’à ce que toutes les unités restantes soient<br />

entrées. S’il reste des personnages au moment de l’arrivée de la<br />

dernière unité, ces derniers entrent aussi. Notez que si le résultat<br />

du dé est plus élevé que le nombre d’unités restantes, celles-ci<br />

entrent quand même: vous n’avez pas à obtenir le chiffre exact.<br />

L’Embuscade du Mal<br />

Bolg, le général Gobelin, a envoyé un petit groupe de guerriers<br />

escalader la montagne pour faire tomber des rochers sur les<br />

forces du Bien en dessous. Cette force en embuscade n’est pas<br />

représentée par des figurines, mais ses effets sont simulés par un<br />

jet de dé.<br />

L’embuscade est automatiquement activée dès que l’armée du<br />

Mal est sur la table: les Gobelins ont réussi à escalader les<br />

falaises et font pleuvoir des pierres sur les forces du Bien. Le<br />

joueur du Mal résout l’embuscade en effectuant trois Attaques de<br />

tir lors de la phase de Tir. Lors de chaque tour, le joueur du Mal<br />

choisit une unité du Bien sur chaque éperon : n’importe quelle<br />

unité située entièrement ou partiellement sur l’éperon peut être<br />

visée, mais pas plus d’une par éperon. Déterminez les pertes<br />

comme vous le feriez pour trois tirs ordinaires. Pour ce qui est<br />

des unités repoussées, considérez que les tireurs se trouvent sur<br />

le point du bord montagneux le plus proche de la cible.<br />

Notez qu’étant donné que les Gobelins se trouvent au-dessus de<br />

leurs cibles, celles-ci ne comptent pas comme étant en défense,<br />

mais à découvert (et sont donc touchées sur 4+).<br />

Déploiement des Aigles et de Beorn<br />

Ni les Aigles ni Beorn ne peuvent tenter de rejoindre la bataille<br />

tant que l’armée du Mal n’a pas été entièrement déployée. Après<br />

cela, Beorn et les Aigles peuvent potentiellement arriver au début<br />

de n’importe quel tour du joueur du Bien, selon un jet de dé.<br />

Au début de chacun de ses tours suivant l’arrivée de la totalité de<br />

l’armée du Mal, le joueur du Bien jette 1D6. Il ajoute ensuite +1 au<br />

résultat du dé pour chaque unité entière qu’il a perdue à ce point de<br />

la bataille. Sur un résultat de 6 ou plus, les Aigles ou Beorn peuvent<br />

être placés sur n’importe quel point du bord de table ouest noté<br />

Beorn/Aigles. Il vous faudra obtenir deux 6 pour pouvoir<br />

déployer ces deux renforts, et il est possible que l’un ou l’autre<br />

(voire les deux) ne soit pas arrivé à la fin de la bataille. Notez que<br />

vous n’êtes pas obligé de déployer les Aigles avant Beorn.<br />

Une fois positionnés, les Aigles ou Beorn peuvent recevoir des<br />

ordres, se déplacer, tirer et combattre normalement dès le tour où<br />

ils arrivent. Notez que Beorn est une unité de monstre, il peut<br />

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