24.11.2012 Views

Même - Revue des sciences sociales

Même - Revue des sciences sociales

Même - Revue des sciences sociales

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

emprisonnant de l’espace et gelant du<br />

temps.<br />

Le cyberjoueur est un être du masque<br />

et le masque est une représentation, une<br />

image. Le masque est le lieu privilégié de<br />

la liberté du joueur, autorisant la transformation<br />

de la réalité en fonction de<br />

modèles qui ne trouvent pas leur source<br />

dans la réalité réelle mais dans une réalité<br />

imaginaire.<br />

Safranski (1999 : 279) relève que le<br />

monde est celui que l’on s’imagine être<br />

tel par <strong>des</strong> images qui ne reflètent pas la<br />

réalité mais prennent la place de cette<br />

dernière, formant un monde second qui<br />

peut infléchir et même dicter ce que l’on<br />

comprend (com-prendre, c’est prendre<br />

avec soi) du monde premier. L’imagination<br />

utilise certes les matériaux présents<br />

chez celui qui imagine – impressions,<br />

expériences, désirs, obsessions, convictions,<br />

croyances –, toutefois elle produit<br />

alors quelque chose de nouveau.<br />

Et c’est bien cette innovation amenée<br />

par l’image qui vient lui donner sa valeur,<br />

tant sur le plan ontologique que sur celui<br />

du désir et du plaisir.<br />

Les cyberimages pourraient-elles, à<br />

terme, modifier nos manières d’être au<br />

monde, de penser le monde et d’agir<br />

sur lui, notre Weltanschauung ? Sur cette<br />

possibilité fascinante, je laisserai le dernier<br />

mot à Abraham Moles : « Toute création<br />

influence directement aussi bien son<br />

milieu que les créations ultérieures, et la<br />

création <strong>des</strong> images animées engendrera,<br />

à travers l’ordinateur, un nouveau langage,<br />

une nouvelle réalité »…<br />

Bibliographie<br />

Barral E., 1999, Otaku – Les enfants du virtuel,<br />

Paris, Denoël.<br />

Bense M., 1961, Ästhetica, Krefeld, Agis Verlag.<br />

Berger R., 1996, « La technoculture au seuil<br />

du XXI e siècle, de l’agora à l’Internet » in<br />

La mutation du futur, Paris, Albin Michel,<br />

p. 99-124.<br />

Cadoz C., 1994, Les réalités virtuelles, Paris,<br />

Flammarion, coll. « Dominos ».<br />

Debré R., 1992, Vie et mort de l’image, Paris,<br />

Gallimard.<br />

Husserl E., 1950, Idées directrices pour une phénoménologie,<br />

Paris, Gallimard.<br />

Jauréguiberry F., 2004, chapitre in Aubert N. (dir.),<br />

L’individu hypermoderne, Paris, Érès.<br />

Joly M., 2002, L’image et son interprétation,<br />

Paris, Nathan.<br />

Kitabayashi K, 2004, « The Otaku group from a<br />

business perspective : revaluation of enthousiastic<br />

consumers », Tokyo, NRI Papers, 84.<br />

Le Breton D., 1999, L’adieu au corps, Paris,<br />

Métailié.<br />

Le Diberder A. & F., 1998, L’univers <strong>des</strong> jeux<br />

vidéo, Paris, La Découverte.<br />

Martin J.-C., 1996, L’image virtuelle – Essai sur la<br />

construction du monde, Paris, Kimé.<br />

Moles A., 1973, La communication et les mass<br />

média, Paris, Marabout Université.<br />

Nachez M. & Schmoll P., 2002, « Les player killers<br />

– Formes et significations de l’incivilité dans<br />

les jeux vidéo en ligne », <strong>Revue</strong> <strong>des</strong> Sciences<br />

Sociales, 29, p. 84-91.<br />

Nachez M. & Schmoll P., 2003, « Violence et<br />

sociabilité dans les jeux vidéo en ligne »,<br />

Sociétés, 82, p. 5-17.<br />

Nachez M., 2004, « La nuit aux carrefours du<br />

cyberespace », <strong>Revue</strong> <strong>des</strong> Sciences Sociales,<br />

32, p. 92-99.<br />

Peirce C. S., 1978, Écrits sur le signe, Paris,<br />

Seuil.<br />

Quéau P., 1995, « Le virtuel : un état du réel » in<br />

Virtualité et réalité dans les <strong>sciences</strong>, (sous la<br />

dir. de Cohen-Tannoudji, G.), Gif sur Yvette,<br />

Frontières, p. 61-93.<br />

Safranski R., 1999, Le mal ou le théâtre de la<br />

liberté, Paris, Grasset.<br />

Schmoll P., 2001, « Les Je on-line. La question<br />

<strong>des</strong> identités sur Internet », <strong>Revue</strong> <strong>des</strong> Sciences<br />

Sociales, 28, p. 12-19.<br />

Schmoll P., 2000, « Les mon<strong>des</strong> virtuels, entre imagerie<br />

et imaginaire », Sociétés, 70, p. 33-46.<br />

Sloterdijk P., 2000, L’heure du crime et le temps de<br />

l’œuvre d’art, Paris, Calmann-Lévy.<br />

Tisseron S., 2000, Petites mythologies<br />

d’aujourd’hui, Paris, Aubier.<br />

Vaihinger H., 2000, The philosophy of “as if”,<br />

New York, Tailor and Francis Books Ltd.<br />

Von Uexhüll J., 1965, Théorie de la signification,<br />

Paris, Denoël.<br />

Watzlawick P., 1988, L’invention de la réalité,<br />

Paris, Seuil.<br />

152 <strong>Revue</strong> <strong>des</strong> Sciences Sociales, 2005, n° 34, “Le rapport à l’image”<br />

Notes<br />

1. Sloterdijk, 2000 : 31.<br />

2. Le site www.rendez-vous3d.com, par<br />

exemple, proposait à l’automne 2004<br />

deux cent cinquante figures d’avatars.<br />

3. Le nombre actuel <strong>des</strong> Otaku dans le seul<br />

Japon est estimé à 2,85 millions de personnes,<br />

selon l’étude du Nomura Research<br />

Institute (Kitabayashi, 2004).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!