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7. Origem - Dan Brown

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C A P Í T U L O 8 3

Langdon e Ambra examinaram a fachada da grande capela e encontraram a entrada para o

Centro de Supercomputação de Barcelona na extremidade sul da nave. Ali, um moderno vestíbulo de

plexiglas tinha sido afixado ao exterior da fachada rústica, o que dava à igreja a aparência híbrida de

uma construção apanhada entre séculos diferentes.

Num pátio externo perto da entrada, havia a escultura de uma cabeça de guerreiro primitivo com

quase quatro metros de altura. Langdon não conseguia imaginar o que esse artefato estaria fazendo no

terreno de uma igreja católica, mas, conhecendo Edmond, tinha quase certeza de que seu local de trabalho

seria um território de contradições.

Ambra foi rapidamente para a entrada principal e apertou o interfone junto à porta. Enquanto Langdon

se juntava a ela, uma câmera de segurança girou na direção dos dois, examinando um lado e o outro por

vários instantes.

Então a porta se abriu com um zumbido.

Langdon e Ambra passaram rapidamente pela entrada, chegando a um grande saguão criado a partir

do nártex original da igreja. Era uma câmara de pedra, mal iluminada e vazia. Langdon tinha esperado

que alguém aparecesse para recebê-los – talvez um dos empregados de Edmond –, mas o saguão estava

deserto.

– Não tem ninguém aqui? – sussurrou Ambra.

Os dois perceberam as notas suaves e devotas de uma música religiosa medieval – uma peça coral

polifônica para vozes masculinas que parecia vagamente familiar. Langdon não conseguiu identificá-la,

mas aquela fantasmagórica música religiosa tocando numa instalação de alta tecnologia só podia ser fruto

do senso de humor brincalhão de Edmond.

Reluzindo na frente deles, na parede do saguão, uma enorme tela de plasma fornecia a única luz no

ambiente. A tela projetava o que só poderia ser descrito como algum tipo de jogo de computador

primitivo – grupos de pontos pretos movendo-se numa superfície branca, como insetos voando ao acaso.

Não totalmente ao acaso, percebeu Langdon, agora reconhecendo os padrões.

Essa famosa progressão gerada por computador – conhecida como Vida – fora inventada na década

de 1970 por um matemático inglês, John Conway. Os pontos pretos, chamados de células, moviam-se,

interagiam e se reproduziam baseados numa série de “regras” colocadas pelo programador.

Invariavelmente, com o correr do tempo, guiados apenas por essas “regras iniciais de compromisso”, os

pontos começavam a se organizar em grupos, sequências e padrões recorrentes: padrões que evoluíam,

ficavam mais complexos e se assemelhavam espantosamente aos que podiam ser vistos na natureza.

– O Jogo da Vida, de Conway – disse Ambra. – Há alguns anos vi uma instalação digital baseada

nisso: uma peça de mídias misturadas intitulada Autômato Celular.

Langdon ficou impressionado, só tendo ouvido falar no projeto Vida porque seu inventor, Conway,

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