06.02.2018 Views

Speciale_publiceret

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ehovet for en redefinering og nuancering af definitionen af de to poler og deres udveksling<br />

med hinanden. Maurice Merleau-Pontys kropsfænomenologi vil udgøre en grundsten i<br />

specialets analyser som en overset metode i forbindelse med de nye medier. Både<br />

fænomenologien og den medieteori, der anvendes i specialet, vil blive diskuteret i forhold til<br />

samme spændingsforhold; en undersøgelse, der i høj grad vil påpege polernes kiastiske<br />

interdependens. Det skal derfor understreges, at det incitament for materialitet, der løbende<br />

pointeres igennem specialet ikke er en udelukkelse af det immaterielle. Når kroppen<br />

pointeres som indgangsvinkel til værkerne, er der heller ikke tale om et materialistisk blik på<br />

kroppen (hvilket i nymedialt regi kunne medføre en diskussion om kroppen som maskine),<br />

men om en kropsfænomenologisk tilgang, der pointerer kroppens enhed og forankring. Det<br />

skal undersøges, hvordan både krop og rum er afgørende værdier i den interfacesituation,<br />

som værkerne iscenesætter.<br />

Mennesket versus teknologien<br />

Teknologiens indvirkning på menneskets virkelighed har altid udgjort en kompleks<br />

problemstilling, men den ekspliciteres og aktualiseres i takt med de nye mediers hastige<br />

udvikling i vores samfund. Der opstår et spændingsforhold mellem teknologiens medierede<br />

virkelighedsbilleder, cyberspace eller Internettet på den ene side og den fysiske virkelighed,<br />

som vores krop er del af på den anden side. Dette spændingsforhold undersøges ofte via<br />

medierne selv, som det for eksempel ses i computerspils livlige grafik, Virtual Reality (VR)-<br />

miljøer eller i film som The Matrix. I alle tre tilfælde udforskes grænsen og magtforholdet<br />

mellem den faktiske verden og den virtuelle. Kampen mellem den præsentative og den<br />

repræsentative verden aktualiserer en diskussion om mødet mellem et materielt og et ikkematerielt<br />

rum, hvor kroppen følgelig synes at være underlagt samme polariserede præmisser<br />

og altså enten fysisk eller virtuelt til stede.<br />

De to rumtyper hænger i høj grad sammen med virkelighedsbegrebet; den fysiske<br />

verden på den ene side og den simulerede på den anden 3 . Dette spændingsforhold skal her<br />

introduceres ved hjælp af nogle af Paul Virilios begreber, der tydeligt kan eksemplificere og<br />

ikke mindst ekstremisere problematikken. Virilio har nemlig siden 1980erne formuleret en<br />

forskrækket holdning til den hastige udvikling indenfor teknologien, og han fokuserer især<br />

på, hvordan menneskeligt nærvær og rumlig afgrænsning trues af at blive forskubbet af den<br />

stigende hastighed især indenfor transportmidler og telekommunikation. Transport og<br />

3 Indenfor computerterminologi opereres der særligt med to ’virkelighedstyper’: Virtual Reality som et repræsenteret<br />

miljø, man simulerer at agere i og Augmented Reality som det omvendte forhold, at teknologien træder ud i rummet og<br />

bliver inkorporeret i de fysiske omgivelser, typisk som en art redskab (eks. mobiltelefon), der udvider vores<br />

virkeområde.<br />

5

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!