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Test Neverwinter: Fury <strong>of</strong> the Feywild<br />
Teurer Spaß:<br />
Die Preise für<br />
Gefährten, Mounts<br />
und den zugehörigen<br />
Aufwertungen sind immer<br />
noch jenseits von<br />
gut und böse.<br />
Auf die Größe kommt es an? Die dicken Trolle und Zyklopen der<br />
Feywild haben gegen episch ausgerüstete Spieler keine Chance.<br />
Die Feywild-Belohnungen sind nicht mächtiger als andere T1- und T2-Belohnungen für Dungeons und PvP.<br />
Armee von Feenwesen, Zyklopen und Trollen.<br />
Wir schlagen uns in die Wälder von Neverwinter<br />
und kämpfen uns zum Feywild-Portal<br />
durch. Unterwegs sammeln wir ein paar<br />
Artefakte, retten angeschlagene Elfen und<br />
bekommen viel Story und Dialoge mit stimmiger<br />
Sprachausgabe. In Neu Sharandar<br />
angekommen folgt die Ernüchterung: Die<br />
neue „Stadt“ besteht aus einem Tümpel,<br />
drei Portalen und einer Handvoll Händler,<br />
die allesamt draußen rumstehen, weil sie<br />
keine Häuser oder Geschäfte haben. Entsprechend<br />
lieblos sehen auch die örtlichen<br />
Quests aus: Wir sollen 20 Rotkappen (fiese<br />
Kobolde mit lustigen roten Mützen) umnieten,<br />
ein paar Spinnen plattmachen und eine<br />
Handvoll Samen einpflanzen. Pro Auftrag<br />
vergehen je fünf bis zehn Minuten, dann erhalten<br />
wir Samen, Monde, Funken und andere<br />
merkwürdige Belohnungs-Tokens und<br />
jeder Questgeber ist mit 23 Stunden Abklingzeit<br />
belegt. Außerdem dürfen wir einen<br />
neuen Solo-Dungeon besuchen, der leider<br />
ohne Story oder coole Zwischensequenzen<br />
– wie sonst im Hauptspiel üblich – präsentiert<br />
wird. Darin bekämpfen wir dieselben<br />
Trolle und Rotkappen wie bei den täglichen<br />
Quests ein paar Minuten zuvor und rund<br />
zehn Minuten später erwartet uns der Anführer<br />
der Bande. Dieser steht uns in einem<br />
zugegeben spaßigen Showdown gegenüber,<br />
in dem wir in regelmäßigen Abständen systematisch<br />
einige Adds umhauen, die einander<br />
sonst heilen und uns mit Flächenangriffen<br />
eindecken, dann geht es wieder rauf auf<br />
den Boss.<br />
Nach verrichteter Arbeit pflanzen wir<br />
die gesammelten Samen, Funken und anderen<br />
Marken im Kampagnenbaum ein und<br />
schalten so stückweise Zugang zu den drei<br />
anderen Feywild-Gebieten und der neuen<br />
Instanz, Burg Malabog, frei. Zumindest<br />
theo retisch. Tatsächlich kommt der Pflanzvorgang<br />
mit einer Wartezeit von 16 Stunden<br />
Echtzeit daher und da wir alle drei täglichen<br />
Quests und den Mini-Dungeon erledigt<br />
haben, hört der Spielspaß nach<br />
weniger als einer Stunde schon wieder auf.<br />
Tolle Kampagne!<br />
Im Prinzip sinnlos<br />
Am nächsten Tag ändern sich die Quests<br />
ein klein wenig. So kurieren wir beispielsweise<br />
ein paar Bären und Hirsche vom Pilz-<br />
Beim Aufheben gebunden<br />
Bisher war es einfach, an die beste Ausrüstung<br />
im Spiel zu gelangen – vor allem für Besitzer<br />
einer Kreditkarte. Sämtliche Endgame-Rüstungssets,<br />
egal ob für Dungeon-, PvPoder<br />
Gauntlgrym-Marken, wurden erst beim<br />
Anlegen gebunden und konnten verhökert<br />
werden. So war es absolut möglich und vollkommen<br />
normal, ein paar echte Euronen in<br />
astrale Diamanten zu investieren und mal<br />
eben komplette Rüstungssets zu kaufen. Und<br />
schon war man fertig mit Neverwinter! Dies<br />
wurde mit Erscheinen der Erweiterung geändert<br />
und sämtliche Set-Rüstungen werden<br />
nun beim Aufheben gebunden. Wir finden<br />
das prima – jetzt muss man für seine Ausrüstung<br />
tatsächlich spielen und kann sie nicht<br />
mehr einfach kaufen, ohne jemals einen Dungeon<br />
oder ein Schlachtfeld betreten zu haben.<br />
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