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Tipps Und Guides Hearthstone<br />
Deck-tIPPs: Magier<br />
Die Magier-Klasse schaltet Ihr nicht nur als<br />
erstes frei, sie spielt sich auch mit den Basiskarten<br />
recht stark, die Ihr bis Stufe 10 erhaltet.<br />
Perfekt, um die ersten Partien erfolgreich<br />
zu bestreiten!<br />
Es gibt nichts Schlimmeres als zur Untätigkeit<br />
verdammt zu sein, weil Eure Hand<br />
so leer wie der Kopf eines Ogers ist. Es<br />
gibt diverse Mechaniken, die Euch Karten<br />
nachziehen lassen, nehmt also genug davon<br />
in Euer Deck auf.<br />
Wenn Euer Widersacher anfängt, erhaltet<br />
Ihr zum Ausgleich eine Münze, die<br />
Euch einmalig ein Mana gewährt. Gerade<br />
in den ersten Runden ist der zusätzliche<br />
Ressourcenpunkt Gold wert, wenn Ihr dadurch<br />
eine Kreatur oder einen Zauber eine<br />
Runde früher als gewohnt beschwört<br />
respektive zaubert. Wartet also nicht zulange<br />
mit dem Einsatz der Münze, im späteren<br />
Verlauf des Kampfes werdet Ihr das<br />
zusätzliche Mana nicht mehr benötigen.<br />
Heldenfähigkeiten nutzen<br />
Eure Heldenfähigkeiten bieten Euch eine<br />
kostengünstige Möglichkeit, jede Runde<br />
zwei Mana-Kristalle in einen hilfreichen<br />
Teure Karten schmeißt Ihr von der Starthand.<br />
Sie landen wieder in Eurem Deck.<br />
Effekt zu investieren. Nutzt diese Möglichkeit<br />
und beendet die Runde niemals<br />
mit ungenutzten Ressourcen, obwohl Eure<br />
Heldenfähigkeit noch bereit ist! Zudem<br />
solltet Ihr die Heldenfähigkeit stets einer<br />
anderen Aktion vorziehen, wenn Ihr dadurch<br />
dasselbe Resultat erzielt, ohne dafür<br />
eine Kreatur oder eine Karte opfern<br />
zu müssen. Wenn Ihr als Magier zum Beispiel<br />
per Feuerschlag einen feindlichen<br />
Diener ins Nirwana schicken könnt, dann<br />
ist das besser, als das Opfer mit einem<br />
eigenen Kämpfer zu zerstören und dabei<br />
Schaden zu kassieren.<br />
Dass nur Kreaturen mit Spott-Fähigkeit<br />
den Helden oder Verbündete vor gegnerischen<br />
Angriffen schützen können,<br />
macht Ihr Euch zunutze, indem Ihr ständig<br />
zur Attacke blast: Wenn Euer Gegenüber<br />
keinen „Tank“ draußen hat, greift Ihr<br />
mit Eurer gesamten Armee an, um größtmöglichen<br />
Druck aufzubauen.<br />
Karten-Synergien<br />
Der Magier setzt auf ein wahres Feuerwerk<br />
an <strong>of</strong>fensiven Zaubern, daher ist es sinnvoll,<br />
viele Kreaturen einzupacken, die Zaubermacht<br />
gewähren. Wenn Ihr einen Magier<br />
von Dalaran und einen Koboldgeomanten<br />
beschworen habt, teilt Euer Feuerball zum<br />
Beispiel acht statt sechs Schadenspunkte<br />
aus. Packt anfangs zudem den Gurubashiberserker<br />
ein, den Ihr gezielt mit Eurem eigenen<br />
Feuerschlag stärkt.<br />
Verteidigung und Kartennachschub<br />
Viele feindliche Diener werdet Ihr mit Arkane<br />
Geschosse und Co. erledigen, doch solltet<br />
Ihr auch den Schildmeista von Sen’jin mitnehmen,<br />
um nicht zu sehr von Euren Handkarten<br />
abhängig zu sein. Die stärksten Kreaturen<br />
Eures Gegners bringt Ihr mit einer Verwandlung<br />
auf den Boden der Tatsachen<br />
zurück, danach reicht ein Feuerschlag, um<br />
das Schaf zu erledigen. Packt schließlich<br />
noch den Zauber Arkane Intelligenz und<br />
zwei Ingenieurslehrlinge ein, damit Ihr regelmäßig<br />
neue Karten erhaltet.<br />
Sieht nicht nur ulkig aus<br />
die Kröte: Die Schamanen-Fähigkeit<br />
Verhexung<br />
macht aus großen<br />
bösen Dienern harmlose<br />
kleine Frösche.<br />
Selbst Tanks mit keiner Angriffskraft schützen Euren<br />
Helden immer noch vor gegnerischen Dienern.<br />
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