Jugendliche Alltagsgestaltung und Identitätsbildung mit ... - KOBRA
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1. Die <strong>Alltagsgestaltung</strong> von <strong>Jugendliche</strong>n <strong>und</strong> deren Integration in das schulische Umfeld ................................1<br />
1.1 Schule <strong>und</strong> jugendlicher Alltag..........................................................................................................................1<br />
1.2 Erste Annäherung: Elemente, Szenen <strong>und</strong> Episoden aus der Perspektive des <strong>Jugendliche</strong>n......................3<br />
1.3 Zweite Annäherung: Beobachtung <strong>und</strong> Selbstreflexion des Lehrers...........................................................5<br />
1.4 Dritte Annäherung: Encoding/ Decoding als Gr<strong>und</strong>formen jugendlicher <strong>Alltagsgestaltung</strong>......................8<br />
1.5 Vierte Annäherung: <strong>Jugendliche</strong> Alltagskompetenzen <strong>und</strong> der aktuelle Bildungsbegriff .....................11<br />
1.6 Erste Sichtung <strong>und</strong> theoretische Einordnung.................................................................................................14<br />
1.7 Überblick <strong>und</strong> Plan zur Untersuchung............................................................................................................15<br />
2. Perspektive <strong>und</strong> Fokus - Literaturbericht <strong>und</strong> wissenschaftlicher Bezugsrahmen.............................................21<br />
2.1 Forschungsstand bei Fantasy-Rollenspielen..................................................................................................21<br />
2.2 Theoretische Zugänge <strong>und</strong> wissenschaftlicher Bezugsrahmen ..................................................................24<br />
2.2.1 Encoding-/ Decoding-Modell der Semiotik <strong>und</strong> Cultural Studies...................................................25<br />
2.2.2 Bedeutungs- <strong>und</strong> Subjektkonstitution in einer mediatisierten Gesellschaft...................................39<br />
2.2.3 <strong>Jugendliche</strong> Selbst-Sozialisation als "Produktive Realitätsverarbeitung"......................................52<br />
2.2.4 Reflexivität <strong>und</strong> Erlebnisrationalität.....................................................................................................60<br />
2.2.5 Psychologie der <strong>Alltagsgestaltung</strong> - Intrinsische Motivation <strong>und</strong> "Flow" .....................................77<br />
2.2.6 Fantasy-Rollenspiele als ein Element der Ästhetisierung von Alltagswirklichkeit<br />
<strong>mit</strong>tels kollektiver Fiktionalisierung...................................................................................................102<br />
3. Darstellung der Methode: teilnehmende Beobachtung, qualitatives Interview <strong>und</strong> qualitative<br />
Materialanalyse............................................................................................................................................................127<br />
3.1 Teilnehmende Beobachtung...........................................................................................................................130<br />
3.2 Qualitative Interviews......................................................................................................................................139<br />
3.3 Qualitative Analyse von Materialien.............................................................................................................146<br />
3.4 Beschreibung der beobachteten Gruppe von <strong>Jugendliche</strong>n.......................................................................149<br />
4. Fantasy-Rollenspiele – ein Medien-, Text - <strong>und</strong> Ereignis -Arrangement als Angebot.....................................153<br />
4.1 Das Genre FRPG..............................................................................................................................................155<br />
4.2 Formate...............................................................................................................................................................167<br />
4.3 FRPG-Markt ......................................................................................................................................................175<br />
4.4 Welche FRPG spielen die <strong>Jugendliche</strong>n dieser Untersuchung?...............................................................182<br />
4.4.1 Magic: The Gathering - Collectible/ Trading Card Game ..............................................................183<br />
4.4.2 "BattleTech" – Krieg im 31. Jahrh<strong>und</strong>ert ..........................................................................................185<br />
4.4.3 Das Schwarze Auge – Reisen in "Aventurien".................................................................................195<br />
4.5 Das Fantasy-Rollenspiel-Angebot als erlebnisrationaler Text .................................................................199<br />
5. Fantasy-Rollenspiele - ein Medien-, Text - <strong>und</strong> Ereignis —Arrangement in der Nutzung.................................209<br />
5.1 Die <strong>Jugendliche</strong>n schaffen sich einen Rahmen ...........................................................................................212<br />
5.2 Die <strong>Jugendliche</strong>n produzieren Objekte <strong>und</strong> Texte......................................................................................228<br />
5.3 Die <strong>Jugendliche</strong>n gestalten Beziehungen: Interaktions- <strong>und</strong> Sozialformen ...........................................237<br />
5.4 Die <strong>Jugendliche</strong>n ziehen weitere Objekte, Texte, Medien <strong>und</strong> Ereignisse hinzu..................................260<br />
5.5 Die <strong>Jugendliche</strong>n entwickeln ein typisches Arrangement aus Objekten, Texten, Medien<br />
<strong>und</strong> Ereignissen.................................................................................................................................................302<br />
6. Der Beitrag von Schule zur gelingenden Gestaltung von Lebenswelt – Versuch einer pädagogischen<br />
Schlussfolgerung.........................................................................................................................................................311<br />
6.1 <strong>Jugendliche</strong> Subjektkonstitution als erfolgreiche Selbstsozialisation .....................................................311<br />
6.2 Reformulierung des pädagogischen Auftrags für die Schule: Vom Erziehungs- zum<br />
Dialogparadigma ..............................................................................................................................................316<br />
6.3 Förderung von Individuation <strong>und</strong> Gestaltungskompetenzen durch eine individualisierte Lernkultur...324<br />
6.3.1 Bereitstellung von geschützten <strong>und</strong> moderierten Kontexten (Räumen) für Formen jugendlicher<br />
Individuationsprozesse..........................................................................................................................324<br />
6.3.2 Lernen <strong>mit</strong> Medien ................................................................................................................................330<br />
6.3.3 Intrinsische Motivierung.......................................................................................................................336<br />
6.3.4 Kompetenzen reflexiver <strong>Alltagsgestaltung</strong>: Bildung als kritische Selbstbildung.............................338<br />
6.4 Praktische Perspektiven einer Implementierung bzw. Lokalisierung......................................................340<br />
7. Verzeichnis der Abkürzungen <strong>und</strong> spieltechnischen Fachtermini......................................................................361<br />
8. Literaturverzeichnis ....................................................................................................................................................367<br />
9. Danksagung..................................................................................................................................................................386<br />
10. Appendizes (CD-ROM)