02.01.2013 Aufrufe

Jugendliche Alltagsgestaltung und Identitätsbildung mit ... - KOBRA

Jugendliche Alltagsgestaltung und Identitätsbildung mit ... - KOBRA

Jugendliche Alltagsgestaltung und Identitätsbildung mit ... - KOBRA

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

2 Perspektive <strong>und</strong> Fokus - Literaturbericht <strong>und</strong> wissenschaftlicher Bezugsrahmen<br />

Der Aspekt der Mediennutzung eines neuen literarischen Genres steht im Mittelpunkt von Maria HIRTHEs<br />

Untersuchung der Rolle von Fantasy-Rollenspiel-Spielbüchern. 38 Hier wäre auch Tanja BRUSKEs Arbeit zur<br />

Angebotsstruktur von Rollenspielen zu nennen. 39<br />

Literaturwissenschaftlich angelegt sind die Arbeiten von Rainer NAGL zur Fachsprache der Fantasy-<br />

Rollenspiele. 40 Ebenfalls literaturwissenschaftlich orientiert sind die in der Tradition von Espen J. AARSETH<br />

<strong>und</strong> Janet H. MURRAY stehende Arbeit von Michael BHATTY zum Genre des Interactive Story Telling. 41<br />

Michael JUNKER dagegen untersucht <strong>mit</strong> seiner Arbeit zu Prozines <strong>und</strong> Fanzines ein bedeutsames Genre der<br />

Rollenspiel-Subkultur. 42<br />

Die in Studien mehrfach aufgezeigte Dominanz des männlichen Fantasy-Rollenspielers 43 wird in Klaus<br />

SOMMERs Arbeit gender-spezifisch analysiert. 44<br />

Untersuchungen zur Bedeutung von Fantasy-Rollenspielen in Alltag <strong>und</strong> Lebenswelt <strong>Jugendliche</strong>r in einer<br />

schulpädagogischen Perspektive finden sich bei CARDWELLs Beschreibung des Phänomens von Fantasy-<br />

Rollenspiel-Zirkeln 45 , in den Veröffentlichungen mancher Spielhersteller 46 <strong>und</strong> in der Arbeit Sönke TEWS. 47<br />

Offensichtlich als Folge der spezifischen Erscheinungsform ihrer Mitglieder als normal <strong>und</strong> angepasst wirkende<br />

<strong>Jugendliche</strong> <strong>und</strong> Erwachsene, hat die Fantasy-Rollenspiel-Subkultur in der b<strong>und</strong>esdeutschen Forschung –<br />

abgesehen von einer Phase um 1995 - im allgemeinen nur eine begrenzte Aufmerksamkeit gef<strong>und</strong>en.<br />

Symptomatisch hierfür ist ihre fehlende Berücksichtigung in einigen neueren Untersuchungen zu<br />

b<strong>und</strong>esdeutschen Jugendszenen. 48 Dazu beigetragen haben mag eine veränderte Fokussierung der Forschung, bei<br />

der mehr <strong>und</strong> mehr Computer- <strong>und</strong> Konsolenspiele etwa des Typus 'Ego Shooter' in den Mittelpunkt rücken.<br />

Resümee<br />

In der wissenschaftlichen Auseinandersetzung <strong>mit</strong> dem Genre des Fantasy-Rollenspiels <strong>und</strong> seinem<br />

jugendkulturellen Umfeld fehlt bislang eine Analyse der motivationalen Elemente <strong>und</strong> Potentiale <strong>und</strong> ihrer<br />

Bedeutung für die Persönlichkeitsentwicklung der <strong>Jugendliche</strong>n. Ebenso vermisst man eine Analyse ihrer<br />

Alltagsästhetisierung <strong>mit</strong>tels kollektiver Fiktionalisierung unter dem Aspekt der Bedeutungs- <strong>und</strong><br />

Subjektkonstitution. Und schließlich fehlt eine pädagogische Diskussion der Folgerungen, die aus den<br />

alltagsgestaltenden Leistungen dieser jugendlichen Subkultur für die Anpassung von schulischer Pädagogik an<br />

eine sich weitgehend individualisierten Gesellschaft zu ziehen sind.<br />

2.2 Theoretische Zugänge <strong>und</strong> wissenschaftlicher Bezugsrahmen<br />

Die hier vorgelegte Untersuchung des Phänomens einer jugendlichen <strong>Alltagsgestaltung</strong>, die sich um das Spielen<br />

von Fantasy-Rollenspielen herum organisiert <strong>und</strong> Elemente dieser <strong>Alltagsgestaltung</strong> auch in mehr oder minder<br />

fremden <strong>und</strong> teilweise auch repressiven Räumen wie etwa der Schule realisiert, basiert auf einer Reihe<br />

theoretischer Ansätze, Modelle <strong>und</strong> Konzeptionen:<br />

Das Encoding-/ Decoding-Modell der Semiotik <strong>und</strong> Cultural Studies beschreibt offensichtlich angemessen den<br />

Umgang der <strong>Jugendliche</strong>n <strong>mit</strong> den Texten <strong>und</strong> Medien der Fantasy-Rollenspiele als Prozesse der Aneignung,<br />

Entäußerung <strong>und</strong> Interpretation. Diese Basisprozesse verweisen nach dem Modell des Symbolischen<br />

Interaktionismus auf eine notwendige Beschreibung des Handelns der <strong>Jugendliche</strong>n im Sinne von<br />

Bedeutungszuweisung <strong>und</strong> Subjektkonstitution. Sozialhistorisch eingebettet <strong>und</strong> nur von dort her verständlich<br />

38<br />

HIRTHE 1995<br />

39<br />

BRUSKE 2002<br />

40<br />

NAGL 1993, 1996<br />

41<br />

BHATTY 1999<br />

42<br />

JUNKER 2001<br />

43<br />

HONEY 1988; SALZMANN 1988; ROSENTHAL 1998<br />

44<br />

SOMMER 1999<br />

45<br />

CARDWELL 1994; 1999<br />

46<br />

GAMA 1994<br />

47<br />

TEWS 1999<br />

48<br />

HITZLER/ BUCHER/ NIEDERBACHER 2001; SCHRÖDER/ LEONHARD 1998; FARIN 2001/ 2002<br />

24

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!