digital narratives· der Einfluss neuer Bilder auf den Spielfilm - Betacity
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Durch <strong>den</strong> spezifischen Einsatz im Film können die Wirkungspotentiale<br />
<strong>digital</strong>er Bildsequenzen je nach Kontextualisierung unterschiedliche<br />
Funktionen erfüllen.<br />
A uf die soghaften Wirkungen, die Computeranimationen entfalten,<br />
wurde bereits im Zusammenhang <strong>der</strong> Virtuellen Kameratechniken verwiesen.<br />
Diese rezeptionsästhetischen Effekte lassen sich <strong>auf</strong> die <strong>digital</strong> durchsetzten<br />
und manipulierten Life-Action-Bil<strong>der</strong>, wie sie durch Morphing o<strong>der</strong> Bullet-Time<br />
entstehen, übertragen. Die beschriebene Artifizialität und Abstraktheit<br />
<strong>der</strong> computergenerierten Welt findet ihre Entsprechung in <strong>der</strong> Dematerialisierung<br />
<strong>der</strong> filmischen Körper- und Objektdarstellung, die <strong>auf</strong>grund ihrer mangeln<strong>den</strong><br />
Determiniertheit und Referentialität keine Entsprechung mehr in <strong>der</strong><br />
realen Erfahrungswelt des Zuschauers hat, wodurch eine Schaulust erweckt<br />
wird am Fremdartigen, An<strong>der</strong>en, das mit <strong>den</strong> Augen festgehalten und verstan<strong>den</strong><br />
wer<strong>den</strong> will, sich jedoch entzieht, wie oft auch immer in Folge man <strong>den</strong> Vorgang,<br />
z.B. einen Morph ansieht.<br />
An<strong>der</strong>erseits findet eine Entkörperlichung in <strong>der</strong> <strong>digital</strong>en Verlängerung<br />
des Zuschauerblicks statt, <strong>der</strong> in seiner Abstraktion zunehmend zu einer Simulation<br />
des Blicks wird und <strong>der</strong> durch das Einnehmen wahrnehmungsunlogischer<br />
Standpunkte und durch irreale Dynamisierungen <strong>der</strong> Kamerabewegung ein körperloses<br />
Fliegen, Fallen und Mitstürzen des Zuschauers durch <strong>den</strong> Raum ermöglicht.<br />
Während schon die Kombination <strong>der</strong> konventionellen Mittel, also Kamerabewegung<br />
mit Objektbewegung und variablen Linsensystemen, zur Synthese<br />
<strong>neuer</strong> Bewegungsabläufe führt, die <strong>den</strong> Zuschauer sinnlich überwältigen, sprich<br />
Der alte und <strong>der</strong> neue<br />
<strong>digital</strong>e Film<br />
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