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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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CHAPITRE 1. LE CONTEXTE ET LES OBJECTIFS DU STAGE<br />

1.1.5 L'unité de recherche R2A<br />

Comme nous l'avons vu, l'unité de recherche R2A traîte de tout ce qui touche aux <strong>réseaux</strong><br />

ambiants et spontanés. L'équipe est composée d'une vingtaine de personnes, dont 8 thésards,<br />

plusieurs maîtres de conférences, plusieurs ingénieurs, et de 5 stagiaires pendant ce semestre ;<br />

le responsable est Yvon Gourhant, maître de conférences. Cette équipe dispose également de<br />

plusieurs chefs de projet, dont <strong>Sidi</strong>-<strong>Mohammed</strong> <strong>Senouci</strong>, mon responsable.<br />

<strong>Sidi</strong>-<strong>Mohammed</strong> <strong>Senouci</strong> est ainsi responsable du PRP (Projet de Recherche Pluridisciplinaire)<br />

Spontex, projet développé par France Telecom traitant des <strong>réseaux</strong> spontanés. Le projet<br />

spontex fait intervenir diérentes entités et personnes, dont des universitaires. C'est donc dans<br />

le c<strong>ad</strong>re de ce projet que mon stage s'est déroulé.<br />

Ce stage est également enc<strong>ad</strong>ré par Khaled Boussetta et N<strong>ad</strong>jib Achir, maîtres de conférences<br />

de l'Université de Paris XIII, spécialisés dans le domaine des <strong>réseaux</strong>. Ceux-ci sont à<br />

l'origine de ce sujet de recherche et travaillent donc en collaboration avec nous dans le c<strong>ad</strong>re<br />

de ce stage.<br />

1.2 Le contexte économique et technique<br />

1.2.1 Le contexte économique<br />

Le marché du jeu vidéo est en pleine expansion depuis une quinzaine d'années, et ne s'est<br />

jamais aussi bien porté qu'à l'heure actuelle. En 2005, Le chire d'aaires a progressé de 5,3%<br />

par rapport à 2004, atteignant ainsi le chire de 19 milliards de dollars. Cette progression n'est<br />

pas prête de s'inverser, car les prévisionnistes voient le marché augmenter d'au moins 50% d'ici<br />

à 2008-2010.<br />

Cette progression fulgurante s'accompagne d'un accès à l'Internet haut débit qui se généralise<br />

dans tous les foyers occidentaux, particulièrement en France, et fait que le jeu vidéo voit<br />

autant de nouvelles opportunités s'ouvrir à lui, via le jeu dit "On Line". A l'heure actuelle, les<br />

jeux <strong>vidéos</strong> multijoueurs pour PC permettent quasiment tous de jouer <strong>sur</strong> Internet.<br />

En parallèle à cet essor, une autre technologie est apparue et s'est rapidement imposée<br />

comme un standard incontournable des <strong>réseaux</strong> locaux : la norme IEEE 802.11, mieux connue<br />

sous le nom de Wi. Avec cette apparition, c'est une nouvelle manière de jouer aux jeux <strong>vidéos</strong><br />

multijoueurs qui s'ore au grand public. Premier pas vers cette révolution annoncée : la sortie<br />

en 2005 des consoles Nintendo DS et Playstation PSP, des consoles portables proposant un<br />

mode multijoueurs <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> wi en mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>.<br />

1.2.2 Le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong><br />

Pour ces parties multijoueurs, les consoles portables utilisent actuellement un mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong><br />

monosaut (n'impliquant donc pas de routage). Il semble tout à fait naturel d'utiliser ce type<br />

de réseau pour les consoles portables, qui par dénition s'utilisent de façon spontanée entre<br />

amis, entre écoliers dans la cours de récréation ou dans les transports en commun. Le mode<br />

<strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> répond ainsi parfaitement à cette demande qui devrait exploser dans les années à venir.<br />

En eet, sans le moindre câble ni installation particulière, il est possible pour les joueurs de se<br />

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