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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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5.2. Planning eectif<br />

Fig. 5.2 Le planning tenu<br />

Les phases en oranges ou rouges sont celles qui sont diérentes par rapport à notre prévision.<br />

Celles qui sont orangées correspondent aux étapes que nous avions prévues mais que se sont<br />

retrouvées modiées, et les étapes en rouge sont celles qui ont été ajoutées et que nous n'avions<br />

pas prévues.<br />

Tout d'abord, nous avions initialement prévu de lancer tous les tests à l'approche de la n du<br />

stage, mais il en a été autrement. En eet, nous avons préféré lancer les tests relatifs aux jeux<br />

<strong>vidéos</strong> d'une part et aux <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> d'autre part directement après avoir monté chacune<br />

des deux expérimentations.<br />

La diérence majeure qui existe entre le diagramme prévisionnel et le diagramme eectif<br />

est la partie simulation. En eet, nous ne l'avions pas prévue, mais elle s'est imposée à nous<br />

suite à plusieurs imprévus. A l'origine, nous comptions utiliser une plateforme d'émulation qui<br />

prendrait directement en entrée les paramètres d'un réseau <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, mais ce type de plateforme<br />

n'existe pas encore réellement et se trouve encore être au st<strong>ad</strong>e expérimental. Ensuite, nous<br />

voulions faire participer un grand nombre de joueurs via l'utilisation de joueurs virtuels (bots)<br />

<strong>sur</strong> chacun des clients. Ainsi, nous aurions pu prendre en compte des critères comme le score<br />

obtenu. Simplement, <strong>sur</strong> Quake III Arena il n'est pas possible d'implémenter des bots côté<br />

client, il aurait fallu un eort de développement très important et ce n'était pas tout à fait<br />

notre propos ici.<br />

Nous avons donc décidé de la chose suivante : nous utiliserons un client et un serveur, et<br />

nous regarderons les dégr<strong>ad</strong>ations <strong>sur</strong> un seul client. Ces dégr<strong>ad</strong>ations seront introduites par<br />

Dummynet. Au lieu que cet outil de dégr<strong>ad</strong>ation prenne directement en entrée les paramètres<br />

d'un réseau <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> (nombre de noeuds etc), nous avons utilisé un simulateur qui prenait en<br />

entrée ces paramètres, nous donnait en sortie des taux de perte, des délais... Que nous pouvions<br />

ensuite injecter dans l'émulateur. Ainsi les deux grosses parties de notre étude ont été l'aspect<br />

émulation d'une part et l'aspect simulation d'autre part.<br />

Une autre diérence majeure par rapport à notre planning initial est que nous avons eu de<br />

bons résultats plus rapidement que prévu, ce qui nous permet pour le dernier mois de stage de<br />

chercher des pistes d'amélioration pour la jouabilité des jeux <strong>sur</strong> ces <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>. Ces pistes<br />

ont été évoquées à la n du chapitre consacré à la réalisation, pour l'instant nous n'avons que<br />

des pistes. Ce travail fera donc l'objet de ce dernier mois de stage.<br />

Enn, la rédaction du rapport de stage a été plus courte que prévue, il nous a d'abord fallu<br />

savoir complètement vers quel type d'expérimentations nous allions nous orienter.<br />

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