Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
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Table des matières<br />
Remerciements 4<br />
Introduction 4<br />
1 Le contexte et les objectifs du stage 6<br />
1.1 Présentation de l'entreprise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
1.1.1 Le Groupe France Telecom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
1.1.2 France Telecom et sa branche R&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
1.1.3 Le site de Lannion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
1.1.4 L'organisation de France Telecom R&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
1.1.5 L'unité de recherche R2A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
1.2 Le contexte économique et technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
1.2.1 Le contexte économique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
1.2.2 Le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
1.2.3 Les objectifs du stage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2 Bibliographie 12<br />
2.1 Les jeux <strong>vidéos</strong> multijoueurs et le réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
2.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
2.1.2 Les diérents types de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
2.1.3 Les eets des caractéristiques réseau <strong>sur</strong> le jeu vidéo . . . . . . . . . . . . 14<br />
2.1.4 Le trac réseau généré par les jeux <strong>vidéos</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
2.1.5 Le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
2.1.6 Les diérentes méthodes employées pour évaluer la jouabilité d'un jeu vidéo 18<br />
2.2 Les <strong>réseaux</strong> Wi en mode <strong>ad</strong>'<strong>hoc</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
2.2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
2.2.2 Les algorithmes de routage <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> proactifs . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
2.2.3 Les algorithmes de routage <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> réactifs . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
2.2.4 Un algorithme hybride . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
2.3 Quake 3 et les <strong>réseaux</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
2.3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
2.3.2 Caractérisation du trac réseau généré par le jeu Quake3 . . . . . . . . . 28<br />
2.3.3 Le lagomètre et la qualité du jeu vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
2.3.4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
3 Caractérisation et modélisation des études à réaliser 35<br />
3.1 Trouver les limites oertes par les <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
3.2 Les jeux <strong>vidéos</strong> et leurs besoins en qualité de réseau . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
3.3 Synthèse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
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