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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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Assimilation du mécanisme d'échanges entre client et serveur dans le jeu Quake III (et<br />

plus généralement dans les jeux FPS)<br />

Compte rendu de réunion du vendredi 10 mars 2006<br />

Lors de cette réunion, il a principalement été évoqué les résultats des derniers travaux <strong>sur</strong><br />

les mécanismes d'échange de données dans quake III. En eet, cela s'est avéré primordial pour<br />

réellement comprendre l'impact que peut avoir le réseau <strong>sur</strong> la jouabilité du jeu.<br />

A travers cette réunion, nous nous sommes rendus compte que le FPS (nombre d'images par<br />

seconde) n'était pas le seul indicateur valable pour traiter de la qualité et de la jouabilité du jeu,<br />

bien au contraire. D'autres paramètres entrent en jeu, comme le nombre de rafraîchissements<br />

par seconde de l'information côté client, ou le nombre d'informations par seconde envoyées du<br />

serveur vers le client, et du client vers le serveur.<br />

Toute la diculté qui réside est donc d'avoir un critère cohérent et objectif pouvant caractériser<br />

la jouabilité du jeu ; le FPS en est un, mais n'est pas susant. Enn, il est à noter qu'un FPS<br />

relativement faible mais stable est préférable pour la jouabilité qu'un FPS qui varie constamment<br />

entre bon et excellent.<br />

Il a également été évoqué le billet de recherche à paraître pour la conférence globecom de<br />

l'IEEE. Le but est de mener une étude cohérente indiquant l'impact du réseau <strong>sur</strong> le jeu. Une<br />

proposition qui a été faite est de calculer le ping, la gigue, le débit, le nombre d'informations<br />

échangées entre client et serveur et le pourcentage de paquets reçus et le nombre moyen de FPS.<br />

Après la réunion, il a été question d'introduire aussi la notion d'écart-type des FPS, critère tout<br />

aussi pertinent voire même plus pertinent qu'une simple moyenne.<br />

L'objectif est d'obtenir de premiers résultats le plus rapidement possible, et à partir de là<br />

pouvoir analyser ces résultats pour en tirer une éventuelle amélioration. Une idée qui a été<br />

proposée était de modier les paramètres réseau du jeu pour améliorer la uidité du jeu à<br />

qualité de réseau égal.<br />

Enn, il a été convenu de xer une prochaine réunion rapidement, dès le mardi 14 mars.<br />

Ce qui est prévu la semaine à venir<br />

Réalisation des expérimentations<br />

En tirer des conclusions et y apporter d'éventuelles améliorations en vue de la rédaction<br />

du billet globecom.<br />

Problèmes rencontrés<br />

La complexité des échanges du jeu nous ont quelque peu retardé<br />

Ceci a été accentué par la découverte que le nombre moyen de FPS ne soit pas forcément<br />

lié directement à la qualité du jeu<br />

semaine 11 (du lundi 13 au vendredi 17 mars 2006)<br />

Ce qui a été fait<br />

Réalisation des expérimentations évoquées n de semaine 10 en outdoor<br />

Synthèse des résultats obtenus<br />

Réexion quant à une nouvelle étude à mener en indoor<br />

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