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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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Chapitre 2<br />

Bibliographie<br />

Ce stage étant à la fois un stage d'ingéniérie et de recherche, une grande partie bibliographie<br />

a été eectuée au début du stage. Cette aspect état de l'art nous a été indispensable pour<br />

comprendre tous les mécanismes mis en jeu dans les deux aspects de ce stage, à la fois au<br />

niveau des jeux <strong>vidéos</strong> et au niveau des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>. Avant d'aborder le travail réalisé en<br />

pratique, nous allons donc explorer en détail ces domaines techniques.<br />

2.1 Les jeux <strong>vidéos</strong> multijoueurs et le réseau<br />

2.1.1 Introduction<br />

Dans cette partie, nous allons évoquer les jeux <strong>vidéos</strong> et leurs intéractions avec les <strong>réseaux</strong> en<br />

général. En eet, un assez grand nombre d'études sont parues <strong>sur</strong> le sujet, car le jeu multijoueurs<br />

n'est pas un sujet nouveau et ses besoins en temps-réel impliquent certaines contraintes au<br />

niveau du réseau. Dans un premier temps nous évoquerons les diérents types de jeux <strong>vidéos</strong><br />

disponibles <strong>sur</strong> le marché avant d'entrer dans le vif du sujet.<br />

2.1.2 Les diérents types de jeu<br />

Avant de voir les intéractions entre réseau et jeu vidéo, il est important de connaître quelques<br />

principes <strong>sur</strong> les jeux <strong>vidéos</strong>. Il faut tout d'abord savoir qu'à l'heure actuelle, tous les jeux<br />

<strong>vidéos</strong> multijoueurs fonctionnent <strong>sur</strong> un mode Client / Serveur. Ceci principalement car la<br />

centralisation permet un contrôle total des joueurs qui jouent, de l'état du réseau, et permet<br />

aussi de garantir une cohérence du jeu. [12] [13] [15]<br />

Ensuite, toutes les études réalisées <strong>sur</strong> les jeux <strong>vidéos</strong> montrent que le critère réseau le plus<br />

important pour la jouabilité des jeux est le temps de latence. Il est crucial d'avoir un temps de<br />

latence faible pour as<strong>sur</strong>er la qualité d'une partie en temps-réel, nous le verrons en détail dans<br />

les chapitres qui suivent. Enn, il est important de faire une classication des jeux <strong>vidéos</strong>, car<br />

tous les jeux n'ont pas du tout les mêmes besoins en terme de qualité de réseau.<br />

Voici donc une liste des principaux types de jeux <strong>vidéos</strong> [26] :<br />

<strong>Jeux</strong> d'action<br />

Beat Them All : le joueur se bat contre tous. Exemple : le jeu Double Dragon<br />

Combat : combat un contre un. Exemple : Street Fighter<br />

Initration. Exemple : Splinter Cell<br />

<strong>Jeux</strong> de plateformes. Exemples : les célèbres Super Mario et Sonic<br />

12

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