Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
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2.3. Quake 3 et les <strong>réseaux</strong><br />
2.2.4 Un algorithme hybride : ZRP (Zone Routing Protocol)<br />
A travers les deux sections précédentes, nous avons présenté deux approches qui avaient<br />
chacunes leurs avantages et inconvénients, l'idée du protocole qui va être présenté ici est de<br />
mélanger les deux approches.<br />
Pour mélanger les deux approches, le protocole ZRP utilise la notion de zone. Celui qui<br />
implante le routage dans un réseau avec ZRP dénit un rayon r pour délimiter des zones.<br />
Chaque noeud créé une zone autour de lui qui correspond à tous les noeuds qui sont à r sauts<br />
de lui. Les diérentes zones se recoupent donc.<br />
A l'intérieur des zones, on utilise du routage proactif et à l'extérieur du routage réactif. Le<br />
protocole proactif de ZRP est appelé IARP (IntrAzone Routing Protocol ). Il créé donc des<br />
tables de routage pour chaque noeud de cette zone. Dans le cas où on veut router un paquet<br />
qui ne se trouve pas dans cette zone, on lance un protocole réactif, appelé IERP ( IntErzone<br />
Routing Protocol). Ce protocole s'appuie <strong>sur</strong> les mobiles de bordure de zone. Au lieu de diuser<br />
un paquet de recherche dans tout le réseau comme dans les protocoles réactifs, le noeud source<br />
demande aux noeuds bordure de sa zone, si ceux-ci n'ont pas la destination cherchée dans leur<br />
table de routage. Si ce n'est pas le cas, les noeuds bordures demandent à leurs noeuds bordures<br />
respectifs et ainsi de suite jusqu'à trouver la destination. Pour éviter la <strong>sur</strong>charge du réseau,<br />
chaque noeud bordure traite une recherche que s'il ne vient pas juste de la faire [32].<br />
Conclusion<br />
Les protocoles de routage des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>'<strong>hoc</strong> ont encore des progrès à faire, mais on comprend<br />
bien à travers cette étude que ces <strong>réseaux</strong> pourraient être intéressant dans bon nombre<br />
de domaines, et particulièrement dans celui des jeux <strong>vidéos</strong> qui semblent être parfaitement<br />
<strong>ad</strong>apté pour cela. Après avoir évoqué les principaux algorithmes de routage <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> disponibles,<br />
il est également important pour nous d'étudier les mécanismes de qualité de service existants,<br />
l'objectif du stage étant d'apporter des améliorations réseau à la jouabilité du jeu <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong><br />
<strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> multisauts.<br />
Nous en avons désormais terminé avec cet état de l'art. Nous avons ainsi pu tout d'abord<br />
comprendre comment les jeux-<strong>vidéos</strong> interagissaient avec le réseau de façon génerale, puis nous<br />
avons étudié cela <strong>sur</strong> un jeu en particulier : Quake III Arena. Ensuite, nous nous sommes penchés<br />
<strong>sur</strong> l'étude des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> à travers l'étude des diérents algorithmes de base. Maintenant,<br />
penchons nous <strong>sur</strong> un aspect plus pratique à travers l'étude d'un jeu en particulier : Quake III<br />
Arena.<br />
2.3 quake 3 Arena et les <strong>réseaux</strong><br />
2.3.1 Introduction<br />
Maintenant que nous en avons ni avec la recherche bibliographique, étudions le cas d'un<br />
jeu en particulier : Quake III Arena. Ce jeu est un FPS (First Person Shooter), qui est sorti le<br />
10 décembre 1999. Le choix d'étudier ce jeu plutôt qu'un autre s'appuie <strong>sur</strong> divers raisons. Tout<br />
d'abord, nous avons vu précédemment que les FPS sont les jeux les plus joués <strong>sur</strong> Internet, et<br />
ce sont également ceux qui sont les plus exigents en terme de qualité de réseau. Pour cela, il<br />
était intéressant de se pencher <strong>sur</strong> ce type de jeu. Ensuite, Quake III Arena est une sorte de<br />
référence dans le monde des jeux vidéo, de par sa qualité pour un jeu de cette époque, mais<br />
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